Guía docente de la asignatura
(7749) MÚSICA Y TIC

Curso académico 2026/2027

  1. Identificación

    1. De la asignatura

      Curso Académico
      2026/2027
      Titulación
      GRADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA
      Nombre de la asignatura
      MÚSICA Y TIC
      Código
      7749
      Curso
      CUARTO
      Carácter
      OPTATIVA
      Número de grupos
      1
      Créditos ECTS
      3.0
      Estimación del volumen de trabajo
      75.0
      Organización temporal
      2º Cuatrimestre
      Idiomas en que se imparte
      Español
      Curso Académico 2026/2027
      Titulación

      GRADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA

      Nombre de la asignatura MÚSICA Y TIC
      Código 7749
      Curso CUARTO
      Carácter OPTATIVA
      Número de grupos 1
      Créditos ECTS 3.0
      Estimación del volumen de trabajo 75.0
      Organización temporal 2º Cuatrimestre
      Idiomas en que se imparte Español
    2. Del profesorado: Equipo docente

      • PALAZON HERRERA, JOSE Docente: EDUCACIÓN MUSICAL Coordinación de los grupos: EDUCACIÓN MUSICAL Coordinador de la asignatura

        Categoría

        PROFESORES TITULARES DE UNIVERSIDAD

        Área

        DIDÁCTICA DE LA EXPRESIÓN MUSICAL

        Departamento

        EXPRESIÓN PLÁSTICA, MUSICAL Y DINÁMICA

        Correo electrónico / Página web / Tutoría electrónica

        jpalazonherrera@um.es Tutoría electrónica: No

        Teléfono, horario y lugar de atención al alumnado

  2. Presentación

    En las últimas décadas las TIC han transformado la música en todos sus ámbitos, desde la composición hasta su difusión al público. Hoy día, componer música es un proceso esencialmente diferente al de hace varias décadas, al igual que editar una partitura o producir una canción o pieza musical. La música que escuchamos todos los días ha sido producida a través de las TIC. Aunque el consumo de música y el uso de tecnologías relacionadas con ella está extraordinariamente extendido (especialmente entre los jóvenes), la mayoría de sus destinatarios ignora los fundamentos de las TIC musicales y sus aplicaciones fuera del ámbito recreativo.

    En el campo de la educación musical, las aplicaciones de las TIC son cada vez mayores, tanto que quizá el primer problema al que se enfrentan los futuros docentes sea el de adquirir unos criterios de selección para no utilizarlas de manera indiscriminada en el aula. Es necesario que los futuros maestros de Educación Primaria conozcan y dominen el amplio abanico de aplicaciones disponibles para su uso educativo para utilizarlas en el aula de manera provechosa.

    La presente guía docente ha sido diseñada atendiendo a los contenidos contemplados en el Currículo de Música para Primaria de la Comunidad Autónoma de Murcia, especialmente a los referidos a los contenidos tecnológicos, contenidos que comienzan a tener una presencia muy relevante en estas etapas educativas.

    La presente asignatura tiene como principal objetivo proporcionar al alumnado de Educación Primaria una formación de calidad en el uso de las TIC, trabajando con tecnologías fundamentales para el diseño de recursos musicales, como pueden ser: editor de partituras, editores de audio, aplicaciones para el diseño de recursos y actividades interactivas (Genially, Extensiones de Sandbox Educación, Wordwall, Educaplay, ...), tecnologías para la gamificación (breakout, escape room), herramientas online para la gestión, etc. La conjunción del uso y dominio de las tecnologías y aplicaciones citadas debe proporcionar el marco para la creación de un proyecto digital creativo que aúne música y tecnología. Para ello, se dotará al alumnado de unas bases teórico-prácticas, así como de criterios y estrategias necesarias, para aplicar todas estas tecnologías de manera creativa en el aula de música de Educación Primaria.

  3. Condiciones de acceso a la asignatura

    1. Incompatibilidades

      No constan

    2. Requisitos

      No constan

    3. Recomendaciones

      Se recomienda al alumnado que actualice los conocimientos sobre los contenidos musicales incluidos en el currículo vigente de la Enseñanza Secundaria Obligatoria

  4. Contenidos

    1. Teoría

      Bloque 1: EDICIÓN DE PARTITURAS ONLINE Y DE AUDIO

      Tema 1: Edición de partituras online

      Creación y edición de partituras con el editor online Noteflight

      Un editor de partituras o un software de notación musical es una herramienta que se encarga de la creación digital de partituras Este software musical es una potente herramienta informática que nos permite escribir, imprimir y publicar partituras de música con un acabado completamente profesional En el caso de Noteflight, este editor permite hacer correcciones en tiempo real y trabajar de forma colaborativa Por ello, esta herramienta es esencial para el diseño de recurso gráficos de calidad a nivel musical

      Se utilizará la herramienta Noteflight como editor de partituras online

      Tema 2: Edición de audio

      Edición de audio con Audacity

      Un editor de audioes una aplicación informática usada para editar o manipular audio digital Una de las labores es realizar conversiones entre distintos formatos de archivos de audio. Generalmente, estas tareas pueden realizarse de un modo no lineal y no destructivo. Algunas de las herramientas más populares para la edición de audio son: Adobe Audition, Sound Forge y otras. Pero estas opciones son profesionales y de pago. Para el trabajo de edición de audio con alumnos de Primaria, se utilizará el editor Audacity, gratuito y de código abierto. Este programa ofrece opciones suficientes de edición para realizar cualquier tipo de montaje de audio: manipular pistas a nivel básico (fundidos de entrada y salida), mezclar diferentes pistas (Audacity es un editor de audio con la opción multipista que permite realizar montajes o remix de diferentes audiciones), crear paisajes sonoros, grabar la voz y crear audiocuentos, etc.

      Audacityserá el editor de audio elegido para las prácticas de este tema.

      Bloque 2: CREACIÓN, ORGANIZACIÓN, GESTIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES

      Tema 3: Diseño de actividades interactivas para el aprendizaje musical

      Diseño de actividades interactivas para el aprendizaje musical: Genially, Canva, Educaplay, Wordwall, Kahoot...

      Cada día surgen nuevas herramientas para el diseño de recursos educativos interactivos que se suman a las más consolidadas Con estas herramientas se pueden crear materiales digitales innovadores, creativos, atractivos y motivadores Se trata, por tanto, de herramientas muy utilizadas a nivel profesional y académico, pues con ellas logramos narrar historias, diseñar recursos atractivos y motivadores para nuestro alumnado, explicar de manera más efectiva ciertos contenidos, mostrar todo tipo de elementos interactivos en un reducido espacio de presentación, etc. A todo estudiante le corresponderá diseñar recursos y actividades interactivas de gran impacto visual y eficacia didáctica Aunque estas herramientas suelen ser muy intutivas en su uso, lo más importante es buscar ese enfoque didáctico que las haga fundamentales para la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje

      Tema 4: Plataformas para la gestión y distribución de contenidos online

      Plataformas y herramientas para la gestión de contenidos digitales

      Si bien la educación presencial es la que, a todas luces, ofreces mayores ventajas, el uso de herramientas online para la gestión de cualquier tipo de actividad educativa se está convirtiendo en una opción con muchas posibilidades educativas En este sentido, herramientas como Google Classroom son de una gran ayuda (tal y como se ha venido mostrando a lo largo del confinamiento por la pandemia de COVID-19). Sin embargo, lejos de asociar estas herramientas a coyunturas concretas, estas aplicaciones para la gestión de contenidos se están mostrando como un apoyo ineludible para el futuro docente. Su capacidad para establecer comunicaciones eficaces fuera del aula entre alumnos y profesor, las ventajas de gestionar materiales digitales, envío de tareas, retroalimentación no limitada a los períodos de clase, etc., convierten a este tipo de aplicaciones en un apoyo indispensable para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Por ello, en este bloque de contenidos se pondrán las bases para que el estudiantado conozca las posibilidades fundamentales de esta herramienta online.

      Bloque 3: GAMIFICACIÓN EN EL AULA DE MÚSICA: BREAKOUT Y ESCAPE ROOM

      Tema 5: Posibilidades didácticas de la gamificación mediada por tecnologías

      La gamificación mediada por tecnologías ofrece amplias posibilidades didácticas en la enseñanza de la música. Integrar elementos del juego en el aprendizaje musical puede incrementar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Las plataformas y aplicaciones de gamificación permiten a los alumnos interactuar con el contenido de manera dinámica y atractiva, proporcionando feedback inmediato y personalizado.

      Mediante el uso de herramientas orientadas a crear experiencias gamificadas (como es el caso de plataformas como Genially o las extensiones de Sandbox), los estudiantes podrán crear auténticas experiencias gamificadas de aprendizaje adaptándose al nivel y progreso de cada alumno. IMPORTANTE: toda la parte visual de los recursos gamificados -breakouts- creados en Genially (que será la plataforma usada para gamificar) serán diseñados con Inteligencia Artificial Generativa (principalmente el diseño de escenarios y algún apoyo puntual de audio).

      Por otro lado, la gamificación también fomenta la competencia sana y el trabajo colaborativo, permitiendo a los estudiantes aprender de manera cooperativa a través de desafíos y metas compartidas. En resumen, la gamificación mediada por tecnologías transforma el aprendizaje musical en una experiencia interactiva, motivadora y altamente eficaz, aspecto que será ampliamente desarrollado para la creación de experiencias de aprendizaje que puedan dar lugar a proyectos inmersivos como un breakout o un escape room.

      Tema 6: Genially: una plataforma para la creación de breakout y escape room

      El uso de plataformas de diseño de recursos educativos como Genially en la creación de breakout (podría aplicarse a los escape room) es esencial para enriquecer el proceso de aprendizaje. Genially permite a los educadores diseñar experiencias interactivas y visualmente atractivas que capturan la atención de los estudiantes, fomentando su participación activa. Estas actividades, que integran elementos de gamificación, promueven el pensamiento crítico, la resolución de problemas y el trabajo en equipo. Además, la plataforma ofrece herramientas intuitivas para personalizar el contenido, adaptándolo a diferentes niveles educativos y necesidades específicas, asegurando así una experiencia de aprendizaje dinámica y efectiva.

      Genially ofrece posibilidades de implementación de recursos educativos muy diversos, entre los que destacamos:

      Presentaciones Interactivas: permite crear presentaciones con elementos interactivos como botones, enlaces y efectos de animación, zonas interactivas invisibles, creación de cuestionarios, etc.

      Infografías: ofrece plantillas y herramientas para diseñar infografías dinámicas, accesibles desde el menú "Infografía".

      Vídeos Interactivos: integra elementos interactivos en vídeos, permitiendo a los usuarios añadir capas de información y enlaces, utilizando el menú "Vídeo".

      Breakouts y Escape Rooms: facilita la creación de actividades gamificadas mediante plantillas específicas y herramientas de diseño, encontradas en el menú "Gamificación". El uso de plataformas de diseño de recursos educativos como Genially en la creación de breakout(podría aplicarse a los escape room)es esencial para enriquecer el proceso de aprendizaje. Genially permite a los educadores diseñar experiencias interactivas y visualmente atractivas que capturan la atención de los estudiantes, fomentando su participación activa. Estas actividades, que integran elementos de gamificación, promueven el pensamiento crítico, la resolución de problemas y el trabajo en equipo. Además, la plataforma ofrece herramientas intuitivas para personalizar el contenido, adaptándolo a diferentes niveles educativos y necesidades específicas, asegurando así una experiencia de aprendizaje dinámica y efectiva.

      Genially ofrece posibilidades de implementación de recursos educativos muy diversos, entre los que destacamos:

      Presentaciones Interactivas: permite crear presentaciones con elementos interactivos como botones, enlaces y efectos de animación, zonas interactivas invisibles, creación de cuestionarios, etc.

      Infografías: ofrece plantillas y herramientas para diseñar infografías dinámicas, accesibles desde el menú "Infografía".

      Vídeos Interactivos: integra elementos interactivos en vídeos, permitiendo a los usuarios añadir capas de información y enlaces, utilizando el menú "Vídeo".

      Breakouts y Escape Rooms: facilita la creación de actividades gamificadas mediante plantillas específicas y herramientas de diseño, encontradas en el menú "Gamificación".

      La plataforma tiene muchas más posibilidades, pero en esta asignatura nos centraremos en las opciones orientadas a crear breakout a través de toda la interactividad que ofrece la herramienta.

      Tema 7: Extensiones: ampliando la interactividad en el diseño de recursos gamificados

      Sandbox Educación es un espacio colaborativo e innovador de creación e investigación educativa. Este espacio o colectivo está formado por docentes de todos los niveles educativos y se centra en proporcionar recursos (extensiones) para la ampliación de la interactividad aplicada a la gamificación mediada por tecnología. Su enfoque principal -aunque no exclusivo- es crear experiencias de aprendizaje para proyectos gamificados como un breakout o un escape room. Entre las extensiones a trabajar en esta asignatura pueden citarse: Agora, Itinerarios de aprendizaje, Spot, Puzles, Tipewriter + VAR, DND ADDA, Clic & Bye, Memory, Agrupant, Skins, Criptex.

      La lista anterior no es definitiva, aunque sí es un buen punto de partida para orientar al alumnado sobre qué extensiones debe conocer principalmente.

      Bloque 4: INTELIGENCIA ARTIFICIAL GENERATIVA PARA EL DISEÑO DE RECURSOS MUSICALES

      Tema 8: Inteligencia Artificial Generativa para el diseño de bases musicales (playback)

      El alumnado deberá conocer algunas posibilidades de la Inteligencia Artificial orientadas a fines musicales, como Moises.ai, herramienta que permite la separación de pistas de audio de una composición. Actualmente, aplicaciones como SUNO permiten la creación de canciones con una gran calidad que pueden servir para que los futuros docentes creen sus propias composiciones adaptadas al nivel de los alumnos de Primaria, lo que supone una herramienta muy potente orientada a la interpretación musical.

      Tema 9: Inteligencia Artificial Generativa para el diseño de recursos musicales

      La Inteligencia Artificial generativa ha ampliado de forma extraordinaria las posibilidades para la creación de materiales audiovisuales aplicados a la educación. Herramientas como Midjourney, Leonardo AI o Nano Banana permiten generar ilustraciones, personajes, escenarios y recursos gráficos de gran calidad a partir de instrucciones en lenguaje natural, mientras que plataformas de generación de vídeo como Seedance, Runway, Pika o Luma AI facilitan la creación de secuencias audiovisuales con un elevado nivel de realismo y dinamismo. Estos recursos pueden emplearse para diseñar experiencias inmersivas, como breakouts digitales o escape rooms educativos, mediante la elaboración de narrativas visuales, escenarios interactivos, personajes, pistas y cinemáticas personalizadas que incrementan la motivación del alumnado, favorecen la contextualización de los aprendizajes y enriquecen el desarrollo de metodologías activas basadas en la gamificación.

    2. Prácticas

      • Práctica 1: Creación de partituras musicales con Noteflight

        Los alumnos deberán crear y exportar partituras que contengan los elementos básicos de cualquier partituras: elementos textuales (título, compositor, letrista, letra de la canción, etc), líneas (casillas de 1ª y 2ª, crescendo y diminuendo, etc), indicaciones dinámicas y agógicas, correcta introducción de notas (incluyendo grupos irregulares como tresillos), indicación de clave, compás, tonalidad, etc.20Las partituras deben exportarse a formato pdf y MusicXML para su utilización on inserción en diversas plataformas

        Relacionado con:
        • Bloque 1: EDICIÓN DE PARTITURAS ONLINE Y DE AUDIO
        • Tema 1: Edición de partituras online
        • Tema 3: Diseño de actividades interactivas para el aprendizaje musical
      • Práctica 2: Edición de sonido con Audacity.

        Los estudiantes deberán editar audio con el programa Audacity para crear materiales útiles a para la enseñanza de la Música en Educación Primaria Aprenderán a importar archivos de audio, copiar, cortar, mezclar, aplicar efectos, exportar a diferentes formatos, etc

        Relacionado con:
        • Bloque 1: EDICIÓN DE PARTITURAS ONLINE Y DE AUDIO
        • Tema 2: Edición de audio
        • Bloque 2: CREACIÓN, ORGANIZACIÓN, GESTIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES
        • Tema 3: Diseño de actividades interactivas para el aprendizaje musical
      • Práctica 3: Creación, organización, gestión y distribución de contenidos digitales

        El alumnado diseñará diferentes tipos de recursos digitales, incluyendo presentaciones didácticas y actividades interactivas que muestren su dominio de gran variedad de aplicaciones así como su aplicación a diferentes contenidos curriculares. Para ello, deberá conocer herramientas como Wordwall y Educaplay (orientadas al diseño de recursos educativos de todo tipo: crucigramas, asociación de elementos, cuestionarios, et.), Genially y Canva (para el diseño de presentaciones de todo tipo), Google Classroom para la gestión de una clase (matricular alumnos, comunicarse con ellos, crear materiales, tareas, etc.), y diferentes aplicaciones de IA generativa orientadas a la generación de recursos audiovisuales.

        Relacionado con:
        • Bloque 2: CREACIÓN, ORGANIZACIÓN, GESTIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES
        • Tema 4: Plataformas para la gestión y distribución de contenidos online
        • Tema 6: Genially: una plataforma para la creación de breakout y escape room
        • Tema 7: Extensiones: ampliando la interactividad en el diseño de recursos gamificados
      • Práctica 4: Creación de bases musicales con IA generativa

        Conocer algunas herramientas básicas (Vocal Remove, Moises.ai, etc.) para proporcionar bases musicales para su utilización a modo de playback en interpretaciones instrumentales o vocales, para dictador rítmicos, etc. Igualmente, aplicaciones como AIVA, SUNO y otras similares contribuyen a facilitar al futuro docente la posibilidad de crear bases sonoras sobre las que trabajar aspectos interpretativos (vocales o instrumentales) adaptados a las necesidades reales de sus alumnos.

        Relacionado con:
        • Tema 3: Diseño de actividades interactivas para el aprendizaje musical
        • Tema 8: Inteligencia Artificial Generativa para el diseño de bases musicales (playback)
        • Tema 9: Inteligencia Artificial Generativa para el diseño de recursos musicales
      • Práctica 5: PROYECTO FINAL: creación de un breakout digital

        El alumno creará un proyecto gamificado basado en la realización de un breakout. Para el mismo, se tendrán en cuenta aspectos como:

        a. Creación de una narrativa motivadora.

        b. Diseño de escenarios utilizando herramientas para el diseño de imágenes por I. A. (Midjourney, Nano Banana, Dall-e, Leonardo AI, etc.).

        c. Selección y edición de músicas para ambientar el proyecto. d. Deberá utilizarse la extensión "Itinerarios" de Sandbox para crear todo el entramado.

        Relacionado con:
        • Tema 3: Diseño de actividades interactivas para el aprendizaje musical
        • Tema 5: Posibilidades didácticas de la gamificación mediada por tecnologías
        • Tema 6: Genially: una plataforma para la creación de breakout y escape room
        • Tema 8: Inteligencia Artificial Generativa para el diseño de bases musicales (playback)
        • Tema 9: Inteligencia Artificial Generativa para el diseño de recursos musicales

  5. Actividades Formativas

    Actividad Formativa Metodología Horas Presencialidad
    AF1: Exposición teórica 16.0 100.0
    AF2: Tutoría académica 1.5 100.0
    AF4: Actividades prácticas en aula especial 12.5 100.0
    AF5: Trabajo autónomo del alumno 45.0 0.0
    Totales 75,00

  6. Horario de la asignatura

    https://www.um.es/web/estudios/grados/educacion-primaria/2026-27#horarios

  7. Sistemas de Evaluación

    Identificador Denominación del instrumento de evaluación Criterios de Valoración Ponderación
    SE1 Pruebas escritas (exámenes): pruebas objetivas, de desarrollo, de respuesta corta, de ejecución de tareas, de escala de actitudes realizadas por los alumnos para mostrar los conocimientos teóricos y prácticos adquiridos.

    Preguntas individuales para comprobar el nivel de conocimientos sobre las diferentes herramientas tecnológicas utilizadas

    40.0
    SE2 Pruebas orales (exámenes): entrevistas de evaluación, preguntas individualizadas planteadas para valorar los resultados de aprendizaje previstos en la materia 30.0
    SE5 Ejecución de tareas prácticas: actividades musicales, plásticas o dinámicas, actividades de laboratorio, etc., para mostrar el saber hacer en la disciplina correspondiente

    PROYECTO ONLINE (el blog como portfolio de los contenidos trabajados a lo largo del curso):

    1 Aspectos formales: contenidos de las entradas del blog bien estructurados (información clara sobre el contenido de cada entrada, así como utilización de imágenes en cada una de éstas, relacionadas con la herramienta TIC utilizada), lenguaje correcto y calidad en la expresión escrita (10%)

    2 Contenidos: cada entrada debe ser formulada con una propuesta didáctica coherente curricularmente, abarcando al final de la confección del portafolio una variedad razonable de contenidos del currículo, al margen de la tecnología utilizada (25%)

    3 Destrezas tecnológicas: integración de todas las herramientas utilizadas en las diferentes entradas del blog, demostrando las destrezas adquiridas en las diferentes tecnologías utilizadas (25%)

    30.0
    SE6 Evaluación continua basada en evidencias de participación y progreso
    • Actitud positiva hacia la asignatura
    • Participación en los diversos foros creados a los largo del curso de apoyo a los diferentes bloques de contenidos Además, se tendrá en cuenta la participación en las dinámicas que se establezcan en aspectos puntuales como resolución de dudas que vayan apareciendo relacionadas con el uso de las tecnologías, apoyo a los demás compañeros, etc
    • Cumplimiento de los plazos acordados
    5.0

  8. Fechas de exámenes

    https://www.um.es/web/estudios/grados/educacion-primaria/2026-27#examenes

  9. Resultados del Aprendizaje

    • RA01 (): Ser capaz de expresarse correctamente en español en el ámbito disciplinar de la Educación Primaria.
    • RA03 (): Ser capaz de gestionar la información y el conocimiento en el ámbito disciplinar de la Educación Primaria, incluyendo saber utilizar como usuario las herramientas básicas en TIC.
    • RA04 (): Considerar la ética y la integridad intelectual como valores esenciales de la práctica profesional.
    • RA05 (): Ser capaz de proyectar los conocimientos, habilidades y destrezas adquiridos para promover una sociedad basada en los valores de la libertad, la justicia, la igualdad y el pluralismo.
    • RA06 (): Capacidad para trabajar en equipo y para relacionarse con otras personas del mismo o distinto ámbito profesional.
    • RA08 (): Comprender los fundamentos teórico-prácticos: conocimiento científico y didáctico de las materias escolares, de la diversidad individual y cultural de los alumnos, de la compleja interacción entre procesos y contextos de aprendizaje, y de los principios y estructuras de los sistemas educativos.
    • RA15 (): Conocer las áreas curriculares de la Educación Primaria, la relación interdisciplinar entre ellas, los criterios de evaluación y el cuerpo de conocimientos didácticos en torno a los procedimientos de enseñanza y aprendizaje respectivos.¿¿
    • RA16 (): Diseñar, planificar y evaluar procesos de enseñanza y aprendizaje, tanto individualmente como en colaboración con otros docentes y profesionales del centro.¿¿
    • RA18 (): Diseñar y regular espacios de aprendizaje en contextos de diversidad y que atiendan a la igualdad de género, a la equidad y al respeto de los derechos humanos que conformen los valores de la formación ciudadana.
    • RA19 (): Fomentar la convivencia en el aula y fuera de ella, resolver problemas de disciplina y contribuir a la resolución pacífica de conflictos. Estimular y valorar el esfuerzo, la constancia y la disciplina personal en los estudiantes.¿¿
    • RA22 (): Mantener una relación crítica y autónoma respecto de los saberes, los valores y las instituciones sociales públicas y privadas.¿
    • RA24 (): Conocer y aplicar en las aulas las tecnologías de la información y la comunicación. Discernir selectivamente la información audiovisual que contribuya a los aprendizajes, a la formación cívica y a la riqueza cultural.¿¿
    • RA38 (): Promover el trabajo cooperativo y el trabajo y esfuerzo individuales.
    • RA40 (): Conocer y abordar situaciones escolares en contextos multiculturales.¿
    • RA41 (): Diseñar, planificar y evaluar la actividad docente y el aprendizaje en el aula.¿
    • RA42 (): Conocer y aplicar experiencias innovadoras en Educación Primaria.¿
    • RA76 (): Comprender los principios que contribuyen a la formación cultural, personal y social desde las artes.¿¿
    • RA77 (): Conocer el currículo escolar de la educación artística, en sus aspectos plástico, audiovisual y musical.¿¿
    • RA79 (): Desarrollar y evaluar contenidos del currículo mediante recursos didácticos apropiados (artístico) y promover las competencias correspondientes en los estudiantes.
    • RA84 (): Adquirir un conocimiento práctico del aula y de la gestión de la misma.¿
    • RA85 (): Conocer y aplicar los procesos de interacción y comunicación en el aula y dominar las destrezas y habilidades sociales necesarias para fomentar un clima de aula que facilite el aprendizaje y la convivencia.¿¿
    • RA87 (): Relacionar teoría y práctica con la realidad del aula y del centro.¿

  10. Bibliografía

    Grupo: EDUCACIÓN MUSICAL

    Bibliografía básica

    Bibliografía complementaria

    No constan

  11. Observaciones

    NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES

    Aquellos estudiantes con discapacidad o necesidades educativas especiales podrán dirigirse al Servicio de Atención a la Diversidad y Voluntariado (ADYV - https://www.um.es/adyv) para recibir orientación sobre un mejor aprovechamiento de su proceso formativo y, en su caso, la adopción de medidas de equiparación y de mejora para la inclusión, en virtud de la Resolución Rectoral R-358/2016. El tratamiento de la información sobre este alumnado, en cumplimiento con la LOPD, es de estricta confidencialidad.

    EVALUACIÓN

    En el procedimiento de evaluación resultarán de aplicación el artículo 135.1.v) de los Estatutos de la Universidad de Murcia, el artículo 8.6 del Reglamento de Evaluación de Estudiantes (REVA) y la instrucción SG 18/2026 del secretario general de la Universidad de Murcia que interpreta estas normas, disponible en este enlace: https://sede.um.es/sede/documento/normativa/instruccion-del-secretario-general-sg-18-2026-sobre-la-interpretacion-y-aplicacion-del-art-135-1-v-estatutos-umu/24199.pdf

    Se recuerda asimismo que el artículo 22.1 del Reglamento de Evaluación de Estudiantes (REVA) estipula que "el o la estudiante que se valga de conductas fraudulentas, incluida la indebida atribución de identidad o autoría, o esté en posesión de medios o instrumentos que faciliten dichas conductas, obtendrá la calificación de cero en el procedimiento de evaluación y, en su caso, podrá ser objeto de sanción, previa apertura de expediente disciplinario".

    OBSERVACIONES DEL EQUIPO DOCENTE

    En la presente Guía Docente se han establecido, de forma orientativa, horarios presenciales de atención al alumnado para el presente curso escolar. Se recomienda que el alumnado consulte el horario definitivo de tutorías presenciales, una vez iniciado el curso. Se añaden, a continuación, otras observaciones o aclaraciones importantes:

    1. Para superar la asignatura, los y las estudiantes deberán obtener en cada instrumento de evaluación, al menos, la mitad de la puntuación establecida en cada uno de ellos (excepto en el SE6).

    2. Para optar al sistema de evaluación continua, el alumnado deberá asistir como mínimo al 85% de las sesiones, sin distinción entre las de gran grupo y pequeño grupo. A efectos de cómputo de faltas, será considera como tal la incorporación tardía o abandono de la sesión por un periodo superior a 10 minutos en el caso de clases de 1 hora y 20 minutos cuando sean de 2 horas.

    3. Si no se cumpliera con el requisito de presencialidad, el alumnado será evaluado mediante un sistema de evaluación global según lo establecido en los Estatutos de la Universidad de Murcia en cuanto a derechos del estudiantado y la regulación de asistencia a clase. En esta situación, el alumnado deberá documentar adecuadamente la imposibilidad de cumplir con la presencialidad exigida.

    4. En la convocatoria en la que se imparte la docencia de esta asignatura no existe derecho a recuperar la evaluación continua compuesta por los sistemas de evaluación SE1, SE2 y SE5, salvo en los casos del art. 8.6 del REVA. En estos casos, la prueba global consistirá en una prueba práctica instrumental final de evaluación individual (70 %) y la entrega de los trabajos que se prevean (30 %). En esta modalidad, al igual que en la evaluación continua, será necesario aprobar cada una de las pruebas y trabajos con una calificación mínima de 5 puntos sobre 10.

    5. La calificación de la evaluación continua se conservará en las siguientes convocatorias hasta que la asignatura se vuelva a impartir, salvo que se solicite su recuperación.

    6. En las convocatorias siguientes a aquella en la que se imparte la docencia, el estudiante podrá solicitar la recuperación de los sistemas de evaluación SE2 y S58 con independencia de que los haya superado, pudiendo obtener una calificación inferior, igual o superior a la de la convocatoria anterior.

    7. La opción de recuperar se ejercitará enviando un correo electrónico al profesor al email jpalazonherrera@um.es. en los cinco días siguientes a partir de la publicación del llamamiento en el AV.

    8. El sistema de evaluación SE5 se recuperará presentando las tareas entregables y los ejercicios prácticos a través de un mensaje privado a través del AV en los plazos indicados en el llamamiento publicado en el sitio de la asignatura (AV).

    9. Modificación deducciones por incorrecciones en el uso ortográfico, léxico y gramatical de la lengua. Serán de aplicación los criterios ortográficos aprobados en Junta de Facultad: https://www.um.es/documents/d/educacion/criterios-ortograficos-facultad-de-educacion

    Objetivos de Desarrollo Sostenible. Esta asignatura se encuentra vinculada de forma directa con el ODS4 "Educación de Calidad"