Guía docente de la asignatura
(3877) SISTEMAS MULTIMEDIA

Curso académico 2026/2027

  1. Identificación

    1. De la asignatura

      Curso Académico
      2026/2027
      Titulación
      GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA
      Nombre de la asignatura
      SISTEMAS MULTIMEDIA
      Código
      3877
      Curso
      CUARTO
      Carácter
      OPTATIVA
      Número de grupos
      1
      Créditos ECTS
      6.0
      Estimación del volumen de trabajo
      150.0
      Organización temporal
      2º Cuatrimestre
      Idiomas en que se imparte
      Español
      Curso Académico 2026/2027
      Titulación

      GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA

      Nombre de la asignatura SISTEMAS MULTIMEDIA
      Código 3877
      Curso CUARTO
      Carácter OPTATIVA
      Número de grupos 1
      Créditos ECTS 6.0
      Estimación del volumen de trabajo 150.0
      Organización temporal 2º Cuatrimestre
      Idiomas en que se imparte Español
    2. Del profesorado: Equipo docente

      • MAJADO ROSALES, MARIA JOSE Docente: GRUPO 1 Coordinación de los grupos: GRUPO 1 Coordinador de la asignatura

        Categoría

        PROFESORES TITULARES DE ESCUELAS UNIVERSITARIAS

        Área

        LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS

        Departamento

        INFORMÁTICA Y SISTEMAS

        Correo electrónico / Página web / Tutoría electrónica

        mmajado@um.es Tutoría electrónica: Sí

        Teléfono, horario y lugar de atención al alumnado

  2. Presentación

    Dentro de la intensificación de Ingeniería del Software, la asignatura de Sistemas Multimedia está estrechamente relacionada con las asignaturas de Informática Gráfica, Desarrollo Web, e Interfaces de Usuario. De hecho todas ellas forman parte, en muchos planes de estudio, del Grado en Multimedia que se imparte en algunas Universidades españolas.

    Todas la definiciones del término “multimedia” hacen referencia a la integración de distintos medios, por ejemplo: “Multimedia es la integración de datos, texto, imágenes y todo tipo de sonido y vídeo en un entorno de información digital” (Feldman, 1994). La imagen fija y el texto se estudian en asignaturas obligatorias de la intensificación, en concreto en las asignaturas de Informática Gráfica y Desarrollo Web. La asignatura de Sistemas Multimedia se ha dividido en dos grandes bloques, en el primero trataremos los medios que no se han estudiado hasta el momento, los medios continuos: sonido y video. Se proporcionará la base tecnológica y se introducirán las características específicas de cada uno de ellos. El segundo lo dedicaremos a la programación multimedia, es decir, a estudiar cómo tratar los elementos multimedia desde un lenguaje de programación, en concreto se utilizará el lenguaje de programación Processing.

  3. Condiciones de acceso a la asignatura

    1. Incompatibilidades

      No constan

    2. Requisitos

      No constan

    3. Recomendaciones

      Se recomienda la superación de los contenidos y adquisición de competencias de las materias de formación básica y de rama.

  4. Competencias

    1. Competencias básicas

      • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
      • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
      • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
      • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
      • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía

    2. Competencias de la titulación

      • CGII1: Capacidad de análisis y síntesis.
      • CGII2: Capacidad de organización y planificación.
      • CGII3: Comunicación oral y escrita en la lengua nativa.
      • CGII14: Razonamiento crítico.
      • CGII16: Aprendizaje autónomo.
      • CGII18: Creatividad
      • CGII19: Liderazgo
      • CGII21: Iniciativa y espíritu emprendedor.
      • CGUM1: Ser capaz de expresarse correctamente en español en su ámbito disciplinar.
      • CGUM3: Ser capaz de gestionar la información y el conocimiento en su ámbito disciplinar, incluyendo saber utilizar como usuario las herramientas básicas en TIC.
      • CEII9: Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática.

    3. Competencias transversales y de materia

      • ISI1 Capacidad para desarrollar, mantener y evaluar servicios y sistemas software que satisfagan todos los requisitos del usuario y se comporten de forma fiable y eficiente, sean asequibles de desarrollar y mantener y cumplan normas de calidad, aplicando las teorías, principios, métodos y prácticas de la Ingeniería del Software
      • ISI2 Capacidad para valorar las necesidades del cliente y especificar los requisitos software para satisfacer estas necesidades, reconciliando objetivos en conflicto mediante la búsqueda de compromisos aceptables dentro de las limitaciones derivadas del coste, del tiempo, de la existencia de sistemas ya desarrollados y de las propias organizaciones
      • IS3 Capacidad de dar solución a problemas de integración en función de las estrategias, estándares y tecnologías disponibles.
      • ISI4 Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías, modelos y técnicas actuales
      • IS5 Capacidad de identificar, evaluar y gestionar los riesgos potenciales asociados que pudieran presentarse
      • ISI 6 Capacidad para diseñar soluciones apropiadas en uno o más dominios de aplicación utilizando métodos de la ingeniería del software que integren aspectos éticos, sociales, legales y económicos

  5. Contenidos

    1. Teoría

      Tema 1: TEMA 1. Fundamentos

      1. La señal analógica
      2. Conversión analógica/digital
      3. Compresión de datos

      Tema 2: Sonido

      1. Naturaleza del sonido
      2. Audio digital
      3. Compresión de audio
      4. Codecs y Formatos
      5. Edición de sonido

      Tema 3: Video

      1. Los orígenes del vídeo
      2. Vídeo digital
      3. Compresión de vídeo
      4. Formatos y códecs
      5. Edición de vídeo

      Tema 4: Processing

      1. Introducción al lenguaje Processing
      2. Primitivas 2D
      3. Primitivas 3D
      4. Interacción
      5. Movimiento lineal
      6. Imágenes y texto en Processing
      7. Transformaciones 2D
      8. Movimiento circular
      9. Sonido
      10. Video

    2. Prácticas

      • Práctica 1: Prácticas Processing: Relacionada con los contenidos Tema 4

        Ejercicios semanales en el lenguaje Processing que ilustran los aspectos del lenguaje vistos en clase de teoría.

        Estas prácticas no son obligatorias, constituyen una herramienta de aprendizaje para la realización de los

        proyectos evaluables y complementan la teoría.

        Relacionado con:
        • Tema 4: Processing
      • Práctica 2: Práctica 3. Proyecto Ffmpeg

        Práctica obligatoria entregable consistente en el estudio comparativo de distintos codecs de audio y video

        con ffmpeg

        Relacionado con:
        • Tema 1: TEMA 1. Fundamentos
        • Tema 2: Sonido
        • Tema 3: Video
      • Práctica 3: Práctica 2. Proyecto: Relacionada con los contenidos de los temas 2,3,4

        Proyecto

        Se realizará una práctica obligatoria entregable que integre distintos aspectos de las prácticas realizadas

        en Processing (dibujo, imagen, movimiento, sistemas de partículas....)

        Relacionado con:
        • Tema 2: Sonido
        • Tema 3: Video
        • Tema 4: Processing

  6. Actividades Formativas

    Actividad Formativa Metodología Horas Presencialidad
    A1: Actividades con grupo grande de alumnos entre las que se encuentran la presentación en el aula de los conceptos propios de la materia mediante metodología expositiva con lecciones magistrales participativas y medios audiovisuales. También se contemplan en este grupo las actividades de evaluación teórico prácticas.

    Clases magistrales. Los alumnos disponen en la red de los apuntes detallados de todos los temas, realizados por el profesor. La metodología utilizada en las clases teóricas será una combinación de técnicas expositivas y participación por parte de los alumnos, incluso en la impartición de determinados temas o partes de estos. Por tanto, la metodología a utilizar será fundamentalmente activa.

    Exámenes y entrevistas. Esta actividad consiste en la preparación, realización y corrección de los exámenes escritos de la parte teórica, así como la preparación, corrección y realización de las entrevistas personales de los trabajos prácticos entregados por los alumnos.

    21.5 40.0
    A2: Actividades con grupo mediano en el aula de resolución de problemas, seminarios, charlas, ejercicios basados en el aprendizaje orientado a proyectos, estudios de casos, exposición y discusión de trabajos relativas al seguimiento individual y/o grupal de adquisición de las competencias.

    Seminarios. Se ofrecerá a los alumnos la posibilidad de participar de forma activa en los procesos de aprendizaje. Estas actividades se podrán realizar en forma de seminario preparado e impartido por el alumno a sus compañeros, participación en la impartición de temas, o partes de temas, de las clases teóricas, o bien preparación e impartición de tutoriales sobre herramientas relacionadas con las prácticas de la asignatura.

    10.0 12.5
    A3: Actividades con grupo pequeño en el laboratorio relacionadas con la componente práctica de las asignaturas, desarrollo de trabajos con equipo técnico especializado, desarrollo de programas, etc.

    Laboratorios. La construcción de un aprendizaje significativo por parte de los alumnos exige que estos se conviertan en agentes activos de su propio proceso formativo, integrando progresivamente nuevos conocimientos a los que ya poseen, ampliándose de este modo en ellos su apreciación de la realidad. Las prácticas de esta asignatura fomentan que los alumnos apliquen lo aprendido de forma teórica en situaciones reales. Este trabajo práctico está concebido para que el alumno, además de utilizar los conocimientos adquiridos en las clases teóricas, fomente sus características de creatividad, máxima autonomía en el desempeño de esta actividad y capacidad para resolver problemas por sí mismo, usando los múltiples recursos a su disposición: bibliográficos, personales, Internet, etc.

    22.5 37.5
    A4: Tutorías individualizadas o en grupo muy pequeño orientadas a la dirección, supervisión y asesoría por parte del un profesor de la asignatura, del tutor en el caso de Trabajo Fin de Grado, supervisión del tutor de empresa en el caso de Prácticas de Empresa que de forma periódica constate y redirija el trabajo del alumno hacia la consecución de los objetivo marcados.

    Tutorías individualizadas.

    6.0 10.0
    A5: Estudio y trabajo autónomo orientado a la asimilación de contenidos, realización de problemas, ejercicios o redacción de informes técnicos o memorias descriptivas, desarrollo de proyectos o prácticas individuales o en

    Trabajo autónomo.

    90.0 0.0
    Totales 150,00

  7. Horario de la asignatura

    https://www.um.es/web/estudios/grados/informatica/2026-27#horarios

  8. Sistemas de Evaluación

    Identificador Denominación del instrumento de evaluación Criterios de Valoración Ponderación
    IE1 Examen teórico-práctico. En este instrumento incluimos desde el tradicional examen escrito o tipo test hasta los exámenes basados en resolución de problemas, pasando por los de tipo mixto que incluyen cuestiones cortas o de desarrollo teórico junto con pequeños problemas. También se incluye aquí la consideración de la participación activa del alumno en clase, la entrega de ejercicios o realización de pequeños trabajos escritos y presentaciones.

    Prueba teórico-práctica final, de preguntas breves y/o ejercicios prácticos. Para superar la asignatura es necesario superar esta prueba al menos con una calificacion de 4 sobre 10. Constituye el 50% de la nota final. La nota de esta prueba se puede conservar en convocatorias posteriores, si así se indica.

    50.0
    IE2 Informe técnico. En este instrumento incluimos los resultados de actividades prácticas, o de laboratorio, junto con sus memorias descriptivas. Los resúmenes del estado del arte o memorias de investigación sobre temas concretos. Y la posibilidad de realizar entrevistas personales o presentaciones de los trabajos realizados también entran en esta categoría.

    Desarrollo de una aplicación multimedia junto con su memoria descriptiva. Actividad

    obligatoria, individual . Constituye el 30% de la nota final. (Proyecto 1)

    Estudio y análisis de una herramienta de software libre de manipulación de contenidos multimedia. Actividad obligatoria individual , 20% de la nota final. (Proyecto 2)

    En ambas es necesario obtener una calificación de 4 sobre 10, para superar la asignatura.

    Las fechas de entrega para la convocatoria de junio serán: a mitad del cuatrimestre (Proyecto 1) y última semana cuatrimestre (Proyecto 2). Ambas se podrá reecuperar con la entrega correcta en las fechas oficiales de las convocatorias de mayo y junio.

    La nota de estos trabajos se conserva para las siguientes convocatorias, si el estudiante así lo iindica.

    En aplicación del art. 8.6 del REVA, las actividades de evaluación continua del IE2 (50%) se entregarán el día de la prueba teórico-práctica final asociada al IE1 (50%).

    50.0

  9. Fechas de exámenes

    https://www.um.es/web/estudios/grados/informatica/2026-27#examenes

  10. Resultados del Aprendizaje

    1. . Comprender los fundamentos de los sistemas gráficos en tiempo real, y su aplicación.
    2. · Adquirir conocimientos sobre los conceptos y técnicas de la animación gráfica bidimensional y tridimensional.
    3. · Adquirir conocimientos sobre del modelado de actores humanos y animales.
    4. · Comprender las técnicas para la adquisición de imágenes, y su procesamiento.
    5. · Aprender a manipular imágenes aplicando filtros, transformaciones locales y geométricas.
    6. · Conocer las bases de la manipulación de video y su aplicación.
    7. · Conocer las bases de la manipulación de audio y su aplicación.
    8. · Conocer las distintas tecnologías multimedia y ser capaz de integrar los medios.
    9. · Comprender el fundamento de los sistemas de autor y aprender su aplicación.
    10. · Desarrollar habilidades de iniciación a la investigación.
  11. Bibliografía

    Grupo: GRUPO 1

  12. Observaciones

    NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES

    Aquellos estudiantes con discapacidad o necesidades educativas especiales podrán dirigirse al Servicio de Atención a la Diversidad y Voluntariado (ADYV - https://www.um.es/adyv) para recibir orientación sobre un mejor aprovechamiento de su proceso formativo y, en su caso, la adopción de medidas de equiparación y de mejora para la inclusión, en virtud de la Resolución Rectoral R-358/2016. El tratamiento de la información sobre este alumnado, en cumplimiento con la LOPD, es de estricta confidencialidad.

    EVALUACIÓN

    En el procedimiento de evaluación resultarán de aplicación el artículo 135.1.v) de los Estatutos de la Universidad de Murcia, el artículo 8.6 del Reglamento de Evaluación de Estudiantes (REVA) y la instrucción SG 18/2026 del secretario general de la Universidad de Murcia que interpreta estas normas, disponible en este enlace: https://sede.um.es/sede/documento/normativa/instruccion-del-secretario-general-sg-18-2026-sobre-la-interpretacion-y-aplicacion-del-art-135-1-v-estatutos-umu/24199.pdf

    Se recuerda asimismo que el artículo 22.1 del Reglamento de Evaluación de Estudiantes (REVA) estipula que "el o la estudiante que se valga de conductas fraudulentas, incluida la indebida atribución de identidad o autoría, o esté en posesión de medios o instrumentos que faciliten dichas conductas, obtendrá la calificación de cero en el procedimiento de evaluación y, en su caso, podrá ser objeto de sanción, previa apertura de expediente disciplinario".

    OBSERVACIONES DEL EQUIPO DOCENTE

    Relación de los resultados de aprendizaje desarrollados en la asignatura con los ODS

    La asignatura Sistemas Multimedia se encuentra vinculada de forma directa con los Objetivos de Desarrollo Sostenible siguientes: ODS 4 - Educación de Calidad, ODS 8 - Trabajo Decente y Crecimiento Económico y ODS 9 -Industria, Innovación e Infraestructura.

    • Educación de Calidad (ODS 4):Garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos.Algunas de las metas de este objetivo 4 son:
    • De aquí a 2030, aumentar considerablemente el número de jóvenes y adultos que tienen las competencias necesarias, en particular técnicas y profesionales, para acceder al empleo, el trabajo decente y el emprendimiento
    • De aquí a 2030, asegurar el acceso igualitario de todos los hombres y las mujeres a una formación técnica, profesional y superior de calidad, incluida la enseñanza universitaria)

    La asignatura contribuye claramente al desarrollo de jóvenes profesionales formados con destrezas y conocimientos para acceder a un empleo cualificado en el que puedan seguir formándose y aprendiendo toda la vida.

    • Trabajo decente y crecimiento económico (ODS8): Promover el crecimiento económico inclusivo y sostenible, el empleo y el trabajo decente para todos. La asignatura Sistemas Multimedia proporciona una formación integral de conocimientos y entrenamiento de destrezas que contribuye a algunas de las metas de este objetivo como reducir considerablemente la proporción de jóvenes que no están empleados y no cursan estudios ni reciben capacitación. Alcanzar una formación especializada, de valor y útil para las empresas apoya la consecución de puestos de trabajo estables que favorecen al crecimiento económico en general.
    • Industria, Innovación e Infraestructura (ODS 9): Construir infraestructuras resilientes, promover la industrialización sostenible y fomentar la innovación. El contenido de esta asignatura está, directamente, relacionado con el objetivo 9 en cuanto a que, las diferentes herramientas que se utilizan contribuyen a mejorar la capacidad tecnológica de los sectores industriales y, en general, de las PYMES. Además, promueve el conocimiento para la adopción de tecnología en la industria y las empresas, así como el acceso a las tecnologías de la información y las comunicaciones.

    Los criterios para establecer la nota que aparecerá en el acta son los siguientes:

    • Si el alumno no se presenta al examen de teoría ni realiza ninguna entrega de prácticas ni trabajos, su calificación será "No Presentado".
    • Si el alumno se presenta a unas partes y no se presenta a otras, su calificación será "No Presentado".
    • Cuando el alumno se presenta a todas las partes (teoría, trabajos y prácticas), su calificación será resultado de aplicar los pesos establecidos para cada parte (siempre teniendo en cuenta que para superar la asignatura y hacer media es necesaria una calificación igual o superior a 4 en cada parte; en caso de que examen de teoría, alguno de los trabajos monográficos o alguna de las prácticas tenga una calificación inferior a 4, entonces la calificación final será la de dicha actividad).