Guía docente de la asignatura
(3874) INTERFACES DE USUARIO

Curso académico 2026/2027

  1. Identificación

    1. De la asignatura

      Curso Académico
      2026/2027
      Titulación
      GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA
      Nombre de la asignatura
      INTERFACES DE USUARIO
      Código
      3874
      Curso
      CUARTO
      Carácter
      OPTATIVA
      Número de grupos
      1
      Créditos ECTS
      6.0
      Estimación del volumen de trabajo
      150.0
      Organización temporal
      1º Cuatrimestre
      Idiomas en que se imparte
      Español
      Curso Académico 2026/2027
      Titulación

      GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA

      Nombre de la asignatura INTERFACES DE USUARIO
      Código 3874
      Curso CUARTO
      Carácter OPTATIVA
      Número de grupos 1
      Créditos ECTS 6.0
      Estimación del volumen de trabajo 150.0
      Organización temporal 1º Cuatrimestre
      Idiomas en que se imparte Español
    2. Del profesorado: Equipo docente

      • NICOLAS ROS, JOAQUIN Docente: GRUPO 1 Coordinación de los grupos: GRUPO 1 Coordinador de la asignatura

        Categoría

        CATEDRATICOS DE UNIVERSIDAD

        Área

        LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS

        Departamento

        INFORMÁTICA Y SISTEMAS

        Correo electrónico / Página web / Tutoría electrónica

        jnr@um.es Tutoría electrónica: Sí

        Teléfono, horario y lugar de atención al alumnado

        Duración:
        A
        Día:
        Viernes
        Horario:
        10:00-13:00
        Lugar:
        868888525, Facultad de Informática B1.2.045 (DESPACHO NICOLAS ROS, JOAQUÍN 2.35)
        Observaciones:
        Solicitar tutoría por mensaje privado. Se atenderá de forma presencial (despacho 2.35) o por videoconferencia.
      • DELGADO YARZA, PEDRO Docente: GRUPO 1 Coordinación de los grupos:

        Categoría

        PROFESOR SUST. POR REDUCCIÓN ACTIVIDAD DOCENTE PROFESOR TC

        Área

        LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS

        Departamento

        INFORMÁTICA Y SISTEMAS

        Correo electrónico / Página web / Tutoría electrónica

        pedrody@um.es Tutoría electrónica: No

        Teléfono, horario y lugar de atención al alumnado

      • SOBRINO DUQUE, RAIMEL Docente: GRUPO 1 Coordinación de los grupos:

        Categoría

        CONTRATADO/A PREDOCTORAL (FPU INVES-UM)

        Área

        LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS

        Departamento

        INFORMÁTICA Y SISTEMAS

        Correo electrónico / Página web / Tutoría electrónica

        raimel.sobrino@um.es Tutoría electrónica: No

        Teléfono, horario y lugar de atención al alumnado

  2. Presentación

    Con esta asignatura se trata de que el alumnado se introduzca en la problemática de la interacción persona/ordenador y en el desarrollo y auditoría de interfaces de usuario usables y accesibles, prestando especial atención a la aplicación de guías de estilo y recomendaciones de usabilidad en las aplicaciones informáticas web y móviles. Para ello se realizará el desarrollo de una interfaz adaptativa e interactiva para una aplicación no trivial, que también podrá ser abordada desde el estudio de nuevas tecnologías (como lenguajes de programación, librerías, entornos de desarrollo y lenguajes de diseño).

    La usabilidad y la accesibilidad en la web y en el móvil conforman el hilo conductor de esta asignatura, así como los factores humanos que condicionan la interacción, además del diseño centrado en el usuario (análisis, diseño y evaluación de interfaces de usuario).

    Se pretende que la asignatura sea eminentemente práctica, con actividades semanales realizadas en el aula y en el laboratorio y con un fuerte peso de las prácticas en la evaluación.

  3. Condiciones de acceso a la asignatura

    1. Incompatibilidades

      No constan

    2. Requisitos

      No constan

    3. Recomendaciones

      No existen recomendaciones específicas.

  4. Competencias

    1. Competencias básicas

      • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
      • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
      • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
      • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
      • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía

    2. Competencias de la titulación

      • CGII1: Capacidad de análisis y síntesis.
      • CGII2: Capacidad de organización y planificación.
      • CGII3: Comunicación oral y escrita en la lengua nativa.
      • CGII4: Conocimiento de una lengua extranjera.
      • CGII5: Conocimientos de informática relativos al ámbito de estudio.
      • CGII6: Capacidad de gestión de la información.
      • CGII7: Resolución de problemas.
      • CGII8: Toma de decisiones.
      • CGII9: Trabajo en equipo.
      • CGII12: Habilidades en las relaciones interpersonales.
      • CGII14: Razonamiento crítico.
      • CGII16: Aprendizaje autónomo.
      • CGII17: Adaptación a nuevas situaciones.
      • CGII18: Creatividad
      • CGII19: Liderazgo
      • CGII21: Iniciativa y espíritu emprendedor.
      • CGUM1: Ser capaz de expresarse correctamente en español en su ámbito disciplinar.
      • CGUM2: Comprender y expresarse en un idioma extranjero en su ámbito disciplinar, particularmente el inglés.
      • CGUM3: Ser capaz de gestionar la información y el conocimiento en su ámbito disciplinar, incluyendo saber utilizar como usuario las herramientas básicas en TIC.
      • CGUM6: Capacidad para trabajar en equipo y para relacionarse con otras personas del mismo o distinto ámbito profesional.
      • CGUM7: Desarrollar habilidades de iniciación a la investigación.
      • CEII1: Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería en informática que tengan por objeto la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
      • CEII2: Capacidad para dirigir las actividades objeto de los proyectos del ámbito de la informática de acuerdo con los conocimientos adquiridos.
      • CEII3: Capacidad para diseñar, desarrollar, evaluar y asegurar la accesibilidad, ergonomía, usabilidad y seguridad de los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas, así como de la información que gestionan.
      • CEII5: Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones informáticas empleando los métodos de la ingeniería del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad.
      • CEII8: Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
      • CEII9: Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática.
      • CEII10: Conocimientos para la realización de mediciones, cálculos, valoraciones, tasaciones, peritaciones, estudios, informes, planificación de tareas y otros trabajos análogos de informática.
      • CEII12: Conocimiento y aplicación de elementos básicos de economía y de gestión de recursos humanos, organización y planificación de proyectos, así como la legislación, regulación y normalización en el ámbito de los proyectos informáticos.

    3. Competencias transversales y de materia

      • CM2 SI2 Capacidad para determinar los requisitos de los sistemas de información y comunicación de una organización atendiendo a aspectos de seguridad y cumplimiento de la normativa y la legislación vigente
      • CM3 SI3 Capacidad para participar activamente en la especificación, diseño, implementación y mantenimiento de los sistemas de información y comunicación
      • CM1 SI1 Capacidad de integrar soluciones de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones y procesos empresariales para satisfacer las necesidades de información de las organizaciones, permitiéndoles alcanzar sus objetivos de forma efectiva y eficiente, dándoles así ventajas competitivas

  5. Contenidos

    1. Teoría

      Tema 1: Introducción a la interacción persona-ordenador

      1. Interacción persona-ordenador (IPO)

      2. Interfaces de usuario

      3. Disciplinas relacionadas con la IPO

      4. Usabilidad

      • 14 principios generales de usabilidad

      5. Usabilidad, accesibilidad y diseño universal

      6. Usabilidad y experiencia de usuario

      Tema 2: El usuario

      1. Introducción

      2. Modelo de procesamiento

      3. Percepción visual

      • Color
      • Organización de objetos

      4. Percepción auditiva, háptica y olfativa

      5. El modelo de memoria

      6. El modelo mental

      Tema 3: Diseño centrado en el usuario

      1. Introducción

      2. Ingeniería de la usabilidad y accesibilidad

      • Análisis de requisitos
      • Diseño
      • Prototipado
      • Evaluación: inspección, indagación y test
      • Implementación y lanzamiento

      3. Experiencia de usuario en proyectos ágiles

      Tema 4: Estilos y paradigmas de interacción

      1. Introducción

      2. Estilos de interacción

      • Interfaz por línea de órdenes
      • Lenguaje natural
      • Menús y navegación
      • Manipulación directa
      • Interacción asistida

      3. Metáforas

      • Metáforas en la IPO
      • Metáforas verbales
      • Metáforas visuales
      • Metáforas globales
      • Metáfora del escritorio
      • Metodología de creación de metáforas
      • Diseño de metáforas
      • Más ejemplos de metáforas

      4. Paradigmas de interacción

      • Computación de sobremesa
      • Computación móvil
      • Realidad virtual
      • Realidad aumentada
      • Realidad mezclada o mixta
      • Computación ubicua
      • Interfaces colaborativas
      • Interfaces tangibles
      • Interfaces portables

      Tema 5: Principios, estándares, guías de estilo y lenguajes de diseño

      1. Introducción

      2. Principios y directrices

      3. Estándares

      • De iure
      • De facto

      4. Guías de estilo

      • Comerciales
      • Corporativas
      • Guías de estilo Perspectiva histórica
      • Guías de estilo para la web
      • Guías de estilo para dispositivos móviles

      5. Lenguajes de diseño

      • Google Material Design
      • Interfaces multiplataforma con Microsoft Fluent Design

      Tema 6: Guías de diseño de interfaces web

      1. Guías de desarrollo web de Usability.gov

      • Proceso de Diseño y Evaluación
      • Optimizar la experiencia del usuario
      • Hardware y Software
      • La página principal
      • Diseño de Páginas
      • Navegación
      • Scrolling y Paginación
      • Títulos y Etiquetas
      • Links
      • Apariencia del texto
      • Listas
      • Controles de pantalla
      • Gráficos, imágenes y multimedia
      • Escritura del contenido web
      • Organización del contenido
      • Búsqueda
      • Prueba de usabilidad

      2. Guías de desarrollo web de Jakob Nielsen

      • La experiencia del usuario web
      • Navegación y arquitectura de la información
      • Revisión de los primeros hallazgos de usabilidad
      • Problemas que permanecen

      Tema 7: Guías de diseño de interfaces móviles

      1. Introducción

      2. Dispositivos móviles

      • Tipos de dispositivos
      • Tipos de aplicaciones móviles
      • Desafíos

      3. Principios de diseño para móviles

      4. Pautas de diseño para móviles

      • Buenas prácticas para contenidos web móviles
      • Buenas prácticas para aplicaciones móviles
      • Más pautas para diseño móvil
      • Patrones de diseño móvil

      5. Guías y estándares

      6. Diseño adaptable o adaptativo y diseño responsive

      Tema 8: Accesibilidad

      1. Introducción

      • Concepto de accesibilidad
      • Diseño accesible y universal
      • Ventajas de la accesibilidad

      2. Principios del diseño universal

      3. Directrices de accesibilidad

      • ATAG 2.0
      • UAAG 2.0
      • WCAG 2.2 - ISO 40500 - UNE 139803

      4. Más sobre accesibilidad de páginas web

      5. Accesibilidad cognitiva en la web

      6. Accesibilidad móvil

      • Problemas y soluciones
      • Guías y estándares

      7. Herramientas de validación

      • Evaluación accesibilidad web
      • Evaluación accesibilidad móvil

      8. Internacionalización

    2. Prácticas

      • Práctica 1: Auditoría de usabilidad de interfaces de usuario

        • Los alumnos se constituyen en grupos de prácticas de dos.
        • Se debe realizar la auditoría de usabilidad de una interfaz de usuario real asignada por el profesor, siguiendo una aproximación de evaluación heurística basada en tareas. Por ejemplo, en cursos anteriores se han evaluado sitios web gubernamentales, carpetas personales de salud, sitios web de comercio electrónico, etc.
        • Se mostrará el uso de la herramienta Usevalia.
        • Previamente cada grupo habrá especificado un repositorio de directrices de diseño de interfaces de usuario, centrado en la usabilidad, y especializado al perfil de la web o de los dispositivos móviles. Este repositorio será la base de la evaluación de usabilidad por inspección. El profesor proporcionará diversos repositorios que pueden ser tomados como base para su integración o extensión.
        Relacionado con:
        • Tema 1: Introducción a la interacción persona-ordenador
        • Tema 2: El usuario
        • Tema 3: Diseño centrado en el usuario
        • Tema 5: Principios, estándares, guías de estilo y lenguajes de diseño
        • Tema 6: Guías de diseño de interfaces web
        • Tema 7: Guías de diseño de interfaces móviles
      • Práctica 2: Desarrollo de interfaces de usuario usables

        • Dado un caso de estudio, cada grupo debe desarrollar un prototipo de interfaz de la aplicación siguiendo los conocimientos adquiridos en la asignatura.
        • Se usará Axure RP, una herramienta profesional para diseñar el prototipo, wireframe o mockup de la aplicación.
        • Se elaborará un modelo de navegación.
        • La interfaz podrá ser web o móvil, y adaptable o adaptativa (responsive).
        • La interfaz podrá ser interactiva.
        Relacionado con:
        • Tema 1: Introducción a la interacción persona-ordenador
        • Tema 2: El usuario
        • Tema 3: Diseño centrado en el usuario
        • Tema 4: Estilos y paradigmas de interacción
        • Tema 5: Principios, estándares, guías de estilo y lenguajes de diseño
        • Tema 6: Guías de diseño de interfaces web
        • Tema 7: Guías de diseño de interfaces móviles
        • Tema 8: Accesibilidad
      • Práctica 3: Interacción persona/ordenador y tecnologías de desarrollo de interfaces de usuario

        • Cada grupo de prácticas ha de escoger y desarrollar un trabajo de corte teórico/práctico sobre algún aspecto de la interacción persona/ordenador y el desarrollo de interfaces. Estos trabajos fundamentalmente se organizan en tres grupos: (1) aprendizaje y uso de nuevas tecnologías (como lenguajes de programación, lenguajes de diseño, entornos y librerías para el desarrollo de interfaces de usuario); (2) métodos de ingeniería del software para el desarrollo de interfaces (análisis, diseño, evaluación y prueba); y (3) nuevas tendencias en la interacción persona/ordenador.
        • El profesor proporcionará un listado de proyectos para elegir, si bien los grupos de alumnos podrán proponer un tema que sea de su interés. Por ejemplo, una tecnología determinada.
        • Es fundamental que en el trabajo se muestre la aplicación práctica del estudio mediante la programación de un prototipo, ejemplos de aplicación o un caso de estudio.
        • El trabajo incluirá un número de cuestiones tipo test formuladas para evaluar la comprensión del mismo, junto con sus soluciones.
        • El trabajo se entregará por escrito y se mostrará brevemente en un vídeo a modo de mini-presentación/resumen.
        Relacionado con:
        • Tema 1: Introducción a la interacción persona-ordenador
        • Tema 2: El usuario
        • Tema 3: Diseño centrado en el usuario
        • Tema 4: Estilos y paradigmas de interacción
        • Tema 5: Principios, estándares, guías de estilo y lenguajes de diseño
        • Tema 6: Guías de diseño de interfaces web
        • Tema 7: Guías de diseño de interfaces móviles
        • Tema 8: Accesibilidad
      • Práctica 4: Seminarios y actividades teórico/prácticas

        • Esta práctica refleja la participación en clase a través de actividades de refuerzo, de corte teórico/práctico, la mayoría de ellas realizadas en clase o en el laboratorio, con entrega semana a semana.
        • Estas actividades se llevan a cabo a veces individualmente y a veces en grupo, y tienen por objetivo activar al alumnado en su aprendizaje y llevar a la práctica los conocimientos que se van estudiando en teoría.
        • Esta práctica incluye la asistencia a los siguientes seminarios:
        • Seminario: "Tiflotecnología y accesibilidad" - Seminario impartido por Cayetano Meroño y otros técnicos de la ONCE, junto con algún afiliado.
        • Seminario: "Usabilidad en aplicaciones web" - Seminario impartido por Pedro Delgado Yarza, responsable de la Sección de Metodologías, Normalización y Calidad del Software de TICARUM.
        • Es posible que se pueda programar algún seminario más.
        Relacionado con:
        • Tema 1: Introducción a la interacción persona-ordenador
        • Tema 2: El usuario
        • Tema 3: Diseño centrado en el usuario
        • Tema 4: Estilos y paradigmas de interacción
        • Tema 5: Principios, estándares, guías de estilo y lenguajes de diseño
        • Tema 6: Guías de diseño de interfaces web
        • Tema 7: Guías de diseño de interfaces móviles
        • Tema 8: Accesibilidad

  6. Actividades Formativas

    Actividad Formativa Metodología Horas Presencialidad
    A1: Actividades con grupo grande de alumnos entre las que se encuentran la presentación en el aula de los conceptos propios de la materia mediante metodología expositiva con lecciones magistrales participativas y medios audiovisuales. También se contemplan en este grupo las actividades de evaluación teórico prácticas.

    -Clases de teoría con metodología expositiva participativa y con presentación de casos.

    -Resolución individual y en grupo de actividades teórico/prácticas, realizadas en el aula, de aplicación de los conceptos presentados.

    -Examen de teoría, tipo test.

    47.0 37.3
    A2: Actividades con grupo mediano en el aula de resolución de problemas, seminarios, charlas, ejercicios basados en el aprendizaje orientado a proyectos, estudios de casos, exposición y discusión de trabajos relativas al seguimiento individual y/o grupal de adquisición de las competencias.

    -Seminarios y estudios de caso.

    15.0 12.5
    A3: Actividades con grupo pequeño en el laboratorio relacionadas con la componente práctica de las asignaturas, desarrollo de trabajos con equipo técnico especializado, desarrollo de programas, etc.

    -Aprendizaje basado en proyectos, enfocado a aplicar los conocimientos que se van adquiriendo en la asignatura. Principalmente: (1) realizar una auditoría de usabilidad por inspección basada en tareas; y (2) diseñar una interfaz de usuario usable.

    -Presentaciones de herramientas para aplicar en prácticas: Axure RP o Figma (prototipado) y Usevalia (auditoría), así como herramientas para la evaluación de la usabilidad y de la accesibilidad.

    22.0 40.2
    A4: Tutorías individualizadas o en grupo muy pequeño orientadas a la dirección, supervisión y asesoría por parte del un profesor de la asignatura, del tutor en el caso de Trabajo Fin de Grado, supervisión del tutor de empresa en el caso de Prácticas de Empresa que de forma periódica constate y redirija el trabajo del alumno hacia la consecución de los objetivo marcados.

    -Entrevistas para seguimiento, retroalimentación y control de los trabajos, dentro de un contexto de evaluación formativa.

    6.0 10.0
    A5: Estudio y trabajo autónomo orientado a la asimilación de contenidos, realización de problemas, ejercicios o redacción de informes técnicos o memorias descriptivas, desarrollo de proyectos o prácticas individuales o en

    -Desarrollo de los trabajos de las prácticas 1 a 4.

    60.0 0.0
    Totales 150,00

  7. Horario de la asignatura

    https://www.um.es/web/estudios/grados/informatica/2026-27#horarios

  8. Sistemas de Evaluación

    Identificador Denominación del instrumento de evaluación Criterios de Valoración Ponderación
    IE1 Examen teórico-práctico. En este instrumento incluimos desde el tradicional examen escrito o tipo test hasta los exámenes basados en resolución de problemas, pasando por los de tipo mixto que incluyen cuestiones cortas o de desarrollo teórico junto con pequeños problemas. También se incluye aquí la consideración de la participación activa del alumno en clase, la entrega de ejercicios o realización de pequeños trabajos escritos y presentaciones.

    En este instrumento IE1 se incluyen los siguientes elementos:

    Examen teórico-práctico

    -Evaluación de conocimientos teórico/prácticos de toda la asignatura mediante un examen final tipo test:

    • Examen con ejercicios tipo test con cuatro opciones, de las cuales sólo una es correcta.
    • Cada pregunta incorrecta será penalizada.
    • Una parte de las preguntas del examen procederán de las preguntas entregadas por los grupos en la Práctica 3.

    -Ponderación: 30% (sobre el total de la asignatura).

    -Es preciso realizar este examen para aprobar la asignatura y obtener al menos un 4 para hacer media con las prácticas.

    Práctica 3. Estudio sobre interacción persona/ordenador

    -Criterios de Valoración:

    • Se valorará la corrección de documentación escrita y de la presentación del estudio. En particular, se valorará la corrección, calidad, claridad, presentación y organización del informe y de la exposición del trabajo y su defensa.
    • Se valorará especialmente la puesta en práctica del dominio estudiado en esta Práctica 3, mediante ejemplos de aplicación, programación de un prototipo, casos de estudio, encuestas o experimentos.
    • Se valorará la calidad de las preguntas tipo test sobre el estudio desarrollado.

    -Ponderación: 20% (sobre el total de la asignatura)

    -Es preciso aprobar esta práctica para aprobar la asignatura

    Práctica 4. Seminarios y actividades teórico/prácticas

    -Esta práctica recoge la labor del alumno, semana a semana, en la realización de boletines de ejercicios en casa, en clase de teoría, o en laboratorio de prácticas.

    -Los ejercicios se realizan de forma directa sobre los contenidos de teoría, y como aplicación de dichos contenidos de teoría a pequeñas cuestiones prácticas.

    -Una vez aprobada la asignatura, esta Práctica 4 puede añadir hasta un punto sobre la nota final de la asignatura.

    -Las actividades recogidas en esta práctica son voluntarias.

    50.0
    IE2 Informe técnico. En este instrumento incluimos los resultados de actividades prácticas, o de laboratorio, junto con sus memorias descriptivas. Los resúmenes del estado del arte o memorias de investigación sobre temas concretos. Y la posibilidad de realizar entrevistas personales o presentaciones de los trabajos realizados también entran en esta categoría.

    En este instrumento IE2 se incluyen las siguientes prácticas:

    Práctica 1. Auditoría de usabilidad de interfaces de usuario

    -Criterios de Valoración:

    • Se valorará la corrección del informe de auditoría desarrollado en las prácticas y la relevancia de las recomendaciones generales y específicas realizadas.
    • Se valorará la aplicación del repositorio de directrices de diseño a la evaluación de casos de estudio reales.
    • Se valorará la calidad y extensión del repositorio de requisitos revisado y desarrollado.
    • Se valorará el buen uso de Usevalia.

    -Ponderación: 25% (sobre el total de la asignatura)

    -Es preciso aprobar esta práctica para aprobar la asignatura

    Práctica 2. Desarrollo de interfaces de usuario usables

    -Criterios de Valoración:

    • Se valorará la corrección del informe de prácticas que contiene la descripción del diseño.
    • Se valorará la usabilidad del prototipo de interfaz desarrollado.
    • Se valorará la realización de un prototipo, wireframe o mockup de la aplicación.
    • Se valorará que la interfaz sea adaptable o adaptativa (responsive).
    • Se valorará que la interfaz sea interactiva.

    -Ponderación: 25% (sobre el total de la asignatura).

    -Es preciso aprobar esta práctica para aprobar la asignatura.

    50.0

  9. Fechas de exámenes

    https://www.um.es/web/estudios/grados/informatica/2026-27#examenes

  10. Resultados del Aprendizaje

    • Explicar la importancia de modelos individuales y sociales a la hora de diseñar la interacción persona/ordenador
    • Conocer procesos para diseñar interfaces en diferentes contextos
    • Describir formas en las que el proceso de diseño centrado en el usuario puede ser erróneo
    • Definir procesos de diseño de interfaces que tengan en cuenta las diferencias entre desarrolladores y usuarios
    • Elegir entre métodos cualitativos y cuantitativos de evaluación
    • Usar las terminologías para el análisis de la interacción persona ordenador: modelo conceptual, modelo mental, metáfora, diseño de interacciones, feedback, etc.
    • Interpretar símbolos, iconos, etc en contextos culturales
    • Principios de navegación, diseño de pantallas e interfaces incorrectos
    • Crear aplicaciones sencillas con sus correspondientes interfaces para entornos web, móvil o de escritorio
    • Desarrollar interfaces de usuario usables y accesibles
    • Conocer directrices de usabilidad, accesibilidad e internacionalización
    • Discutir criterios de evaluación de la usabilidad y accesibilidad de las interfaces de usuario
    • Comparar interfaces usando guías de usabilidad
    • Describir estilos comunes y paradigmas de interacción
    • Diferenciar entre interfaces para distintos tipos de terminales y dispositivos, incluyendo web y móvil
    • Conocer los aspectos legales sobre desarrollo de interfaces de usuarios
    • Conocer lenguajes de diseño de interfaces
  11. Bibliografía

    Bibliografía básica

  12. Observaciones

    NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES

    Aquellos estudiantes con discapacidad o necesidades educativas especiales podrán dirigirse al Servicio de Atención a la Diversidad y Voluntariado (ADYV - https://www.um.es/adyv) para recibir orientación sobre un mejor aprovechamiento de su proceso formativo y, en su caso, la adopción de medidas de equiparación y de mejora para la inclusión, en virtud de la Resolución Rectoral R-358/2016. El tratamiento de la información sobre este alumnado, en cumplimiento con la LOPD, es de estricta confidencialidad.

    EVALUACIÓN

    En el procedimiento de evaluación resultarán de aplicación el artículo 135.1.v) de los Estatutos de la Universidad de Murcia, el artículo 8.6 del Reglamento de Evaluación de Estudiantes (REVA) y la instrucción SG 18/2026 del secretario general de la Universidad de Murcia que interpreta estas normas, disponible en este enlace: https://sede.um.es/sede/documento/normativa/instruccion-del-secretario-general-sg-18-2026-sobre-la-interpretacion-y-aplicacion-del-art-135-1-v-estatutos-umu/24199.pdf

    Se recuerda asimismo que el artículo 22.1 del Reglamento de Evaluación de Estudiantes (REVA) estipula que "el o la estudiante que se valga de conductas fraudulentas, incluida la indebida atribución de identidad o autoría, o esté en posesión de medios o instrumentos que faciliten dichas conductas, obtendrá la calificación de cero en el procedimiento de evaluación y, en su caso, podrá ser objeto de sanción, previa apertura de expediente disciplinario".

    OBSERVACIONES DEL EQUIPO DOCENTE

    Esta asignatura no se encuentra vinculada de forma directa con los Objetivos de Desarrollo Sostenible.

    Se garantiza que los enunciados de prácticas se conservan durante todo el curso académico a lo largo de las convocatorias I, II y III.

    Se garantiza que una parte aprobada (examen de teoría o una práctica en concreto) se mantiene durante todo el curso académico en las convocatorias II y III, si la asignatura no se ha superado completamente. Si no se han presentado todas las prácticas, se mantendrá durante todo el curso académico la nota de aquellas que hayan sido aprobadas.

    Con la entrega de las prácticas 1, 2 y 3 y la realización del examen de teoría se puede conseguir el 100% de la nota en cualquiera de las convocatorias I, II y III.

    Los criterios para establecer la nota que aparecerá en el acta son los siguientes:

    • Si el alumno no se presenta al examen de teoría ni realiza ninguna entrega de prácticas, su calificación será "No Presentado".
    • Si el alumno supera una parte y no se presenta a la/s otra/s, su calificación será "No Presentado".
    • Si el alumno suspende una parte y no se presenta o aprueba la/s otra/s, su calificación será "Suspenso" con la nota de la parte suspendida.
    • Para aprobar la asignatura es preciso realizar el examen escrito y aprobar las prácticas 1, 2 y 3. En ese caso su calificación será resultado de aplicar los pesos establecidos para cada parte (ver sección "Evaluación" de esta guía docente).

    Reglamento sobre la evaluación y deberes del estudiantado recogidos en los Estatutos de la Universidad de Murcia

    El artículo 139, del Decreto n.º 7/2026, de 19 de febrero, por el que se aprueban los Estatutos de la Universidad de Murcia, establece que, entre los deberes del estudiantado, se encuentra el de "participar de forma activa y responsable en las actividades académicas programadas en las enseñanzas por las que haya de ser evaluado". Esta obligación afecta, por tanto, a todas las actividades formativas.