Guía docente de la asignatura
(3864) IA PARA EL DESARROLLO DE JUEGOS

Curso académico 2025/2026

  1. Identificación
    1. De la asignatura
    2. Curso Académico
      2025/2026
      Titulación
      GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA
      Nombre de la asignatura
      IA PARA EL DESARROLLO DE JUEGOS
      Código
      3864
      Curso
      CUARTO
      Carácter
      OPTATIVA
      Número de grupos
      1
      Créditos ECTS
      6.0
      Estimación del volumen de trabajo
      150.0
      Organización temporal
      2º Cuatrimestre
      Idiomas en que se imparte
      Español
      Curso Académico 2025/2026
      Titulación

      GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA

      Nombre de la asignatura IA PARA EL DESARROLLO DE JUEGOS
      Código 3864
      Curso CUARTO
      Carácter OPTATIVA
      Número de grupos 1
      Créditos ECTS 6.0
      Estimación del volumen de trabajo 150.0
      Organización temporal 2º Cuatrimestre
      Idiomas en que se imparte Español

    3. Del profesorado: Equipo docente
      • MARIN-BLAZQUEZ GOMEZ, FRANCISCO JAVIER Docente: GRUPO 1 Coordinación de los grupos: GRUPO 1 Coordinador de la asignatura

        Categoría

        PROFESORES TITULARES DE UNIVERSIDAD

        Área

        CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN E INTELIGENCIA ARTIFICIAL

        Departamento

        INGENIERÍA DE LA INFORMACIÓN Y LAS COMUNICACIONES

        Correo electrónico / Página web / Tutoría electrónica

        jgmarin@um.es Tutoría electrónica:

        Teléfono, horario y lugar de atención al alumnado

        Duración:
        C2
        Día:
        Jueves
        Horario:
        09:00-10:00
        Lugar:
        , Facultad de Informática B1.1.042 (DESPACHO PROF. MARIN-BLAZQUEZ GOMEZ)
        Observaciones:
        No consta
        Duración:
        C1
        Día:
        Martes
        Horario:
        20:00-20:45
        Lugar:
        , Facultad de Informática B1.1.042 (DESPACHO PROF. MARIN-BLAZQUEZ GOMEZ)
        Observaciones:
        No consta
        Duración:
        C1
        Día:
        Miércoles
        Horario:
        19:00-20:30
        Lugar:
        , Facultad de Informática B1.1.042 (DESPACHO PROF. MARIN-BLAZQUEZ GOMEZ)
        Observaciones:
        No consta
      • HERNANDEZ MOLINERO, LUIS DANIEL Docente: GRUPO 1 Coordinación de los grupos:

        Categoría

        PROFESORES TITULARES DE UNIVERSIDAD

        Área

        CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN E INTELIGENCIA ARTIFICIAL

        Departamento

        INGENIERÍA DE LA INFORMACIÓN Y LAS COMUNICACIONES

        Correo electrónico / Página web / Tutoría electrónica

        ldaniel@um.es http://webs.um.es/ldaniel Tutoría electrónica:

        Teléfono, horario y lugar de atención al alumnado

        Duración:
        A
        Día:
        Lunes
        Horario:
        12:00-13:30
        Lugar:
        868884619, Facultad de Informática B1.1.039
        Observaciones:
        Este es el horario presencial y debe solicitar cita previa por Mensaje Privado del AV. Se puede hacer por Zoom. Para tutoría electrónica mande un Mensaje Privado con su duda y se responderá en 48 horas.
        Duración:
        A
        Día:
        Miércoles
        Horario:
        16:30-18:00
        Lugar:
        868884619, Facultad de Informática B1.1.039
        Observaciones:
        Este es el horario presencial y debe solicitar cita previa por Mensaje Privado del AV. Por defecto se hará por Zoom. Para tutoría electrónica mande un Mensaje Privado con su duda y se responderá en 48 horas.

  2. Presentación
  3. Se estima que los videojuegos es una de las mayores industrias de entretenimiento del mundo y una de las más rentables Ya en 2001 los videojuegos superaron a la industria del cine El "Global Entertainment and Media Outlook" de 2007 de la prestigiosa asesoría PricewaterhouseCoopers ya preveía que en 2008 la industria mundial del videojuego (sin incluir el hardware) superaría a la industria de la música La ESA (Entertainment Software Association) informó que en el año 2007 el videojuego tuvo un volumen de negocio, sólo en USA, de 9700 millones de dólares El videojuego Grand Theft Auto IV recaudó, en su primera semana de venta al público, 500 millones de dólares, por encima del record de las superproducciones de Hollywood (el record lo tenía Spiderman 3, que "solo" hizo 382 millones de dólares en su primera semana). Según el "Anuario de la Industria del Videojuego 2022" publicado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), aproximadamente el 44% de la población española juega a videojuegos, y entre los jóvenes de 6 a 24 años, aproximadamente el 80% juega a videojuegos de manera regular. En 2017 la industria del videojuego en España facturaba cerca de 1200 millones euros mientras el cine no llegaba a los 600 y la música 500.

    Las cifras de ventas de algunos videojuegos son impresionantes Por ejemplo, y solamente en su primer día de venta, el juego "Call of Duty: Ghosts" recaudó 1000 millones de dólares, "GTA V" 800 millones, "Call of Duty: Black Ops 2" 500 millones, "Destiny" 500 millones, o el “Red Dead Redemption 2" 725 millones de dólares. Ningún álbum de música o película de cine se les acerca. Curiosamente, se estima que el videojuego más rentable es el "Space Invaders" de 1978 con unos 13900 millones, seguido del "Pac-Man" de 1980, el famoso comecocos, con unos 12800 millones.Esto es porque son cifras ajustadas a la inflación de 2015, es decir, que lo que en su día vendieron se corresponde a ese dinero en la actualidad, y también que, además, a lo largo de los años han seguido obteniéndose beneficios por la numerosas versiones e imagen de dichos juegos Los juegos con más ventas de la historia han Minecraft (238 millones de copias), GTA V (180 millones de copias) y Tetris (170 millones de copias).

    Todos estos datos demuestran que la imagen frívola y poco seria de la industria del videojuego no se corresponde con la realidad Es una industria sólida, rentable y que produce unos productos de gran calidad y aceptación Igualmente es una industria donde predominan los pequeños estudios[1]de desarrollo, es decir, que se pueden crear productos de gran rentabilidad con equipos pequeños, aunque la mayor parte de juegos terminan siendo publicados y distribuidos por las grandes empresas de videojuegos como Electronic Arts, Activisión/Blizzard (adquirida en 2023 por Microsoft), Microsoft Game Studios, Nintendo, THQ, o Eidos que les añaden su propio sello.[2].El próximo gran éxito del mundo del videojuego puede estar desarrollándose en cualquier pequeña ciudad del mundo[3]. Además, la aparición de las grandes plataformas de venta de videojuegos (Steam, Epic Games o GoG) han dado un gran impulso a la producción de videojuegos "Indie", que no llevan el sello de un gran distribuidor y están hechos por pequeños estudios o incluso individuos particulares.

    Un elemento presente en la práctica totalidad de los videojuegos es la inteligencia artificial (IA) La inteligencia artificial que aparece en los videojuegos difiere en algunos aspectos de la IA académica tradicional, en especial por tener un marcado acento ingenieril y práctico y también por poner mucho más énfasis en los objetivos particulares de jugabilidad o crear la ilusiónde inteligencia que en optimizar al máximo las soluciones o reproducir fielmente inteligencia

    Esta asignatura presenta retos interesantes y eminentemente prácticos para los que se tendrá que aplicar técnicas clásicas de IA pero reorientadas a esa problemática especial, la de los videojuegos Si la IA académica tradicional suele buscar maximizar rendimientos la IA orientada a videojuegos busca maximizar la "jugabilidad", creando agentes artificiales competentes pero no invencibles Cualquier ingeniero de IA para juegos debe recordar constantemente que, lo que hace a un juego entretenido y divertido no se corresponde necesariamente con lo que hace más listo a un oponente controlado por ordenador Otro ejemplo de estas diferencias entre IA para videojuegos y la tradicional (y que se refiere a crear un ambiente "creíble") se aprecia en cálculo de trayectorias donde el énfasis de la IA aplicada a juegos se centra en trayectorias estéticamente "naturales" más que en el típico camino de longitud mínima

    La IA debe realizar muchas tareas importantes en los videojuegos modernos entre las que destacaríamos la búsqueda de caminos, el control de agentes artificiales (personajes del juego), el movimiento (natural si es posible) tanto en grupos coordinados como individual, la gestión de asignación de tareas, el evitar obstaculos, el scripting, el análisis de terrenos, toma de decisiones a nivel táctico y estratégico, la predicción de movimientos y, en algunas ocasiones, el aprendizaje

    En la asignatura veremos las principales técnicas aplicadas a estas tareas así como los problemas típicos de la IA para videojuegos en general

    [1]En el mundo del videojuego, el software se suele publicar o desarrollar en los denominados "Game Studios".

    [2]Cualquier juego incluye cuatro o cinco cabeceras diferentes donde aparece el estudio de desarrollo y los múltiples sellos de la jerarquía de desarrollo, publicación y distribución

    [3]Tenemos el caso de la española Pyro Studios, que, gracias al espectacular éxito de su juego "Commandos" (fue desarrollado por Pyro Studios pero publicado por Eidos), pasó del "garaje" a la escena mundial del videojuego

  4. Condiciones de acceso a la asignatura
    1. Incompatibilidades
    2. No constan

    3. Requisitos
    4. No constan

    5. Recomendaciones
    6. No existen recomendaciones para esta asignatura.

  5. Competencias
    1. Competencias básicas
      • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
      • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
      • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
      • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
      • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía

    2. Competencias de la titulación
      • CGII1: Capacidad de análisis y síntesis.
      • CGII2: Capacidad de organización y planificación.
      • CGII3: Comunicación oral y escrita en la lengua nativa.
      • CGII5: Conocimientos de informática relativos al ámbito de estudio.
      • CGII7: Resolución de problemas.
      • CGII8: Toma de decisiones.
      • CGII9: Trabajo en equipo.
      • CGII10: Trabajo en un equipo de carácter interdisciplinar.
      • CGII13: Reconocimiento a la diversidad y la multiculturalidad.
      • CGII16: Aprendizaje autónomo.
      • CGII17: Adaptación a nuevas situaciones.
      • CGII18: Creatividad
      • CGII19: Liderazgo
      • CGII21: Iniciativa y espíritu emprendedor.
      • CGII22: Motivación por la calidad.
      • CGUM1: Ser capaz de expresarse correctamente en español en su ámbito disciplinar.
      • CGUM2: Comprender y expresarse en un idioma extranjero en su ámbito disciplinar, particularmente el inglés.
      • CGUM3: Ser capaz de gestionar la información y el conocimiento en su ámbito disciplinar, incluyendo saber utilizar como usuario las herramientas básicas en TIC.
      • CGUM5: Ser capaz de proyectar los conocimientos, habilidades y destrezas adquiridos para promover una sociedad basada en los valores de la libertad, la justicia, la igualdad y el pluralismo.
      • CGUM6: Capacidad para trabajar en equipo y para relacionarse con otras personas del mismo o distinto ámbito profesional.
      • CEII3: Capacidad para diseñar, desarrollar, evaluar y asegurar la accesibilidad, ergonomía, usabilidad y seguridad de los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas, así como de la información que gestionan.
      • CEII9: Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática.
      • CEII10: Conocimientos para la realización de mediciones, cálculos, valoraciones, tasaciones, peritaciones, estudios, informes, planificación de tareas y otros trabajos análogos de informática.

    3. Competencias transversales y de materia

      No constan

  6. Contenidos
    1. Teoría
    2. Tema 1: Introducción a la IA para Juegos

      • ¿Qué es la IA?
      • IA Académica
      • IA orientada a videojuegos
      • Historia de la IA para videojuegos
        • Hitos y diferentes etapas
        • Evolución en el desarrollo de la IA en videojuegos
      • Estrategia vs Táctica
      • Tipos de problemas de los videojuegos que resuelve su motor de IA

      Tema 2: Tareas en juegos abordadas por la IA

      • Falacia de complejidad
      • Ventana de percepción
      • Ilusión de inteligencia
        • Parecer frente a ser
        • Como crear y mantener la ilusión de inteligencia
        • Hacks, Heurísticas y Algoritmos
      • ¿Que hace la IA en un videojuego?
        • Movimiento (a ver en Tema 3)
        • Trayectorias (a ver en Tema 3 y 5)
        • Toma de decisiones (a ver en Tema 4)
        • IA estratégica y táctica (a ver en Tema 5)
        • Aprendizaje

      Tema 3: Movimiento y búsqueda de caminos

      • Principios básicos de los algoritmos de movimiento
      • Algoritmos de movimiento cinemático
      • Steering behaviours
      • Movimientos básicos
      • Movimientos delegados
      • Evitar choques:
        • Paredes
        • Obstáculos fijos
        • Obstáculos móviles
      • Árbitros y actuadores
      • Movimiento en grupo
      • Movimiento coordinado
        • Formaciones fijas
        • Formaciones escalables
        • Formaciones adaptativas
        • Formaciones con roles
        • Formaciones a varios niveles
      • Búsqueda de caminos
        • Grafos de caminos
        • A* como pathfinding
        • A* en tiempo real: LRTA*
        • Otros algoritmos de caminos
      • Planificación de movimientos

      Tema 4: Toma de decisiones

      • Repaso de la estructura básica de un programa que implementa un juego (el Game Loop)
      • Descripción de qué significa tomar decisiones en un videojuego
      • Elementos necesarios para la toma de decisiones
        • Conocimiento
          • Interno
          • Externo
          • Formas de representarlo
        • Acciones
          • Tipos básicos
          • Tipos compuestos
          • Acciones interrumpibles
          • Scripts de acciones
          • Gestionadores de Acciones
      • Técnicas habituales de toma de decisiones en videojuegos
        • Árboles de decisión
        • Máquinas de estados
        • Árboles de comportamiento
        • Sistemas de Markov
        • Comportamiento dirigido a objetivos
        • Sistemas de reglas
        • Sistemas difusos
        • Arquitecturas Blackboard
        • Scripting

      Tema 5: IA estratégica y táctica

      • Información táctica
        • Tipos
          • Básicas y compuestas
          • Discreta, continua y difusa
          • Sensible al contexto
        • Como usar información táctica en la toma de decisiones y a qué nivel
      • Técnicas basadas en waypoints (tácticos)
        • Tipos de waypoints
        • Topologías de waypoints
        • Generación de waypoints
      • Análisis tácticos (mapas tácticos, mapas de influencia y análisis de terrenos)
        • Topografías
        • Mapas de influencia simple
        • Otros tipos de mapas tácticos
        • Cálculo de diferentes mapas tácticos
          • Por inundación
          • Por filtors de convolución
        • Aplicaciones de mapas tácticos
        • Categorías de información táctica
        • Análisis tácticos multinivel/multimodo
        • Información táctica y aprendizaje automático
      • Búsqueda de caminos táctica
      • Acción coordinada
        • IA a nivel de grupos de PNJ
        • Cooperacion emergente
      • IA multinivel

    3. Prácticas
      • Práctica 1: Primeros Pasos con Unity

        Se construirán 4 proyectos de dificultad creciente:

        • Interface de Unity, creación de objetos (materiales) y creación de scripts
        • Cómo enlazar objetos con otros, uso de cámaras y gizmos
        • Corutinas, movimiento lineal y percepción
        • GetComponent, me siento tocado, te toco (lanzamiento de rayos), crear/borrar instancias de objetos, seleccionar un objeto
        Relacionado con:
        • Tema 3: Movimiento y búsqueda de caminos
      • Práctica 2: Un diseño de agentes inteligentes

        Construcción de las clase básicas para poder construir agentes con movimiento autónomo: Body, Agent, AgentNPC, SteeringBehavior

        Presentación de mejoras que pueden ayudar a prácticas posteriores como es la incoroporación de aceleraciones y moviemientos parabólicos en el agente

        Relacionado con:
        • Tema 3: Movimiento y búsqueda de caminos
      • Práctica 3: Movimientos básicos

        Construcción de distintos tipos de unidades que irán a distintas velocidades Se aprenderá a seleccionarlos con el ratón para que realicen los steering ba¿sicos acelerados: Seek, Flee, Arrive, Leave, Align, anti-Align, Velocity Matching

        Relacionado con:
        • Tema 3: Movimiento y búsqueda de caminos
      • Práctica 4: Movimientos Delegados, WallAvoid y Mezclas

        Implementación de steerings delegados: Persue, Face, Wander, Path Following sin pathOffset (seek a waypoints)

        Deteccio¿n de colisiones sobre obsta¿culos y objetos mo¿viles usando solo WallAvoidance trabajando con 1, 2 o 3 bigotes

        Se creará una árbitro básico (basado en ponderaciones) para que en la ejecución de movimientos básicos o delegados, además evite obstáculos

        Relacionado con:
        • Tema 3: Movimiento y búsqueda de caminos
      • Práctica 5: Grupos y Formaciones

        Steering de grupo flocking y las formaciones rígidas

        Relacionado con:
        • Tema 3: Movimiento y búsqueda de caminos
      • Práctica 6: LRTA*

        Se aprenderá a la construcción de grid en escenarios planos para la construcción de grafos de búqueda de caminos Se aplicará como téncias básica LRTA*

        Relacionado con:
        • Tema 3: Movimiento y búsqueda de caminos
      • Práctica 7: Práctica obligatoria entregable A: Movimiento

        La pra¿ctica consistira¿ en implementar algunos elementos de inteligencia artificial Este primer bloque se desarrollara¿n los elementos asociados a movimiento En otro bloque se mostrara¿n elementos de IA ta¿ctica y estrate¿gica en un entorno de juego de guerra en tiempo real

        La práctica contiene elementos obligatorios, que deben funcionar correctamente para poder superar la práctica, y elementos opcionales, para obtener una mejor evaluación

        En esta práctica se trabajarán los siguientes objetivos de aprendizaje:

        • Distinguir los distintos enfoques de la IA
        • Entender el enfoque de la IA aplicada a videojuegos, siendo capaz de razonar y justificar la prioridad de buscar soluciones ¿entretenidas¿ frente a las soluciones óptimas
        • Comprender en profundidad los principales problemas a resolver por la IA en un juego
        • Trabajar las principales técnicas IA que los resuelven
        • Ser capaz de comprender y elegir el método IA más apropiado para resolver los problemas de movimiento siguientes:
          • Movimiento cinemático de personajes
          • Búsqueda de caminos
          • Movimiento de unidades individuales manejadas por la IA
          • Movimiento de grupos de individuos
        • Saber implementar un algoritmo básico para cada tipo de movimiento
        • Conocer las princpales técnicas de toma de decisiones aplicadas a la IA en videojuegos
        • Comprender, distinguir y describir el componente de planificación táctica/estratégica
        • Ser capaz de escoger una técnica adecuada e implementarla para resolver dichos componentes
        • Integrar los elementos anteriores en un videojuego con claro uso intensivo de técnicas de IA
        Relacionado con:
        • Tema 2: Tareas en juegos abordadas por la IA
        • Tema 3: Movimiento y búsqueda de caminos
        • Tema 4: Toma de decisiones
        • Tema 5: IA estratégica y táctica
      • Práctica 8: IA táctica y estratégica

        Se prestará apoyo al desarrollo de los elementos tácticos y estratégicos para la entrega obligatoria B-IA táctica y estratégica

        Relacionado con:
        • Tema 4: Toma de decisiones
        • Tema 5: IA estratégica y táctica
      • Práctica 9: Práctica obligatoria entregable B: IA táctica y estratégica

        La práctica consistirá en implementar el resto de elementos de inteligencia artificial En este último bloque se mostrarán elementos de IA táctica y estratégica en un entorno de juego de guerra en tiempo real Para implementar los movimientos deberá utilizar los elementos necesarios que hayan sido desarrollados en la práctica A:Movimiento

        La práctica contiene elementos obligatorios, que deben funcionar correctamente para poder superar la práctica, y elementos opcionales, para obtener una mejor evaluación

        La integración con los elementos de movimiento (que sean apropiados) desarrollados en la primera práctica forma parte de la nota final de prácticas

        En esta práctica se trabajarán los siguientes objetivos de aprendizaje:

        • Distinguir los distintos enfoques de la IA
        • Entender el enfoque de la IA aplicada a videojuegos, siendo capaz de razonar y justificar la prioridad de buscar soluciones "entretenidas" frente a las soluciones óptimas
        • Comprender en profundidad los principales problemas a resolver por la IA en un juego
        • Trabajar las principales técnicas IA que los resuelven
        • Conocer las principales técnicas de toma de decisiones aplicadas a la IA en videojuegos
        • Comprender, distinguir y describir el componente de planificación táctica/estratégica
        • Ser capaz de escoger una técnica adecuada e implementarla para resolver dichos componentes
        • Integrar los elementos anteriores en un videojuego con claro uso intensivo de técnicas de IA
        Relacionado con:
        • Tema 1: Introducción a la IA para Juegos
        • Tema 2: Tareas en juegos abordadas por la IA
        • Tema 4: Toma de decisiones
        • Tema 5: IA estratégica y táctica

  7. Actividades Formativas
  8. Actividad Formativa Metodología Horas Presencialidad
    A1: Actividades con grupo grande de alumnos entre las que se encuentran la presentación en el aula de los conceptos propios de la materia mediante metodología expositiva con lecciones magistrales participativas y medios audiovisuales. También se contemplan en este grupo las actividades de evaluación teórico prácticas. 28.0 36.9
    A2: Actividades con grupo mediano en el aula de resolución de problemas, seminarios, charlas, ejercicios basados en el aprendizaje orientado a proyectos, estudios de casos, exposición y discusión de trabajos relativas al seguimiento individual y/o grupal de adquisición de las competencias. 7.5 12.5
    A3: Actividades con grupo pequeño en el laboratorio relacionadas con la componente práctica de las asignaturas, desarrollo de trabajos con equipo técnico especializado, desarrollo de programas, etc. 25.0 40.6
    A4: Tutorías individualizadas o en grupo muy pequeño orientadas a la dirección, supervisión y asesoría por parte del un profesor de la asignatura, del tutor en el caso de Trabajo Fin de Grado, supervisión del tutor de empresa en el caso de Prácticas de Empresa que de forma periódica constate y redirija el trabajo del alumno hacia la consecución de los objetivo marcados. 6.0 10.0
    A5: Estudio y trabajo autónomo orientado a la asimilación de contenidos, realización de problemas, ejercicios o redacción de informes técnicos o memorias descriptivas, desarrollo de proyectos o prácticas individuales o en 83.5 0.0
    Totales 150,00

  9. Horario de la asignatura
  10. https://www.um.es/web/estudios/grados/informatica/2025-26#horarios

  11. Sistemas de Evaluación
  12. Identificador Denominación del instrumento de evaluación Criterios de Valoración Ponderación
    IE1 Examen teórico-práctico. En este instrumento incluimos desde el tradicional examen escrito o tipo test hasta los exámenes basados en resolución de problemas, pasando por los de tipo mixto que incluyen cuestiones cortas o de desarrollo teórico junto con pequeños problemas. También se incluye aquí la consideración de la participación activa del alumno en clase, la entrega de ejercicios o realización de pequeños trabajos escritos y presentaciones.

    El examen final de la asignatura sobre la TEORÍA será mixto test/desarrollo, con contenidos teorico-prácticos.

    • Las preguntas pueden referirse a conceptos teóricos, desarrollos matemáticos y algoritmos, y resolución de problemas.
    • Parte del examen podrá consistir en preguntas tipo test (entre 20 y 50).
    • Parte del examen podrá consistir en preguntas de desarrollo Habrá grupos de preguntas breves, otras cortas y quizá alguna larga.
    • Para las preguntas tipo test el criterio básico de evaluación es el propio en examenes de este tipo:
    • Las respuestas correctas suman puntos.
    • Las respuestas no correctas o no respondidas restarán puntos.
    • En las preguntas que requieran justificación o desarrollo se usará como criterios:
    • Las respuestas son coherentes y pertinentes.
    • Se contesta y explica con precisión a las preguntas planteadas
    • La presentación es clara, estructurada, ordenada y bien expresada.
    • Correlación precisa entre las cuestiones planteadas y las respuestas entregadas
    • Los ejercicios están bien resueltos, correctamente justificados y detalladamente explicados.
    • El alumno podrá ser convocado a una entrevista oral en la que demuestre el dominio completo en las respuestas y la resolución de los problemas planteados en las preguntas antes de publicar su nota.
    • El resultado de la entrevista podrá condicionar la evaluación de sus respuestas a las preguntas planteadas.

    El examen teórico tiene caracter obligatorio, no obstante, se puede dar la circunstancia (ver "Observaciones") en que, en casos donde la calidad de la práctica y su presentación sea excelente, los profesores pudieran ofrecer la opción al alumno de que su nota de prácticas constituya el 100% de la evaluación de la asignatura, dejando el examen teórico como opcional, es decir, si al alumno se le ofrece la opción de 100% nota de prácticas,y este acepta,entonces no tendrá que hacer exámen teórico.

    La nota final, para aquellos alumnos que tengan que, o decidan, hacer examen teórico (Ver "Observaciones"), será la media ponderada entre la nota del trabajo práctico (60%) y la nota del examen teórico (40%).

    40.0
    IE2 Informe técnico. En este instrumento incluimos los resultados de actividades prácticas, o de laboratorio, junto con sus memorias descriptivas. Los resúmenes del estado del arte o memorias de investigación sobre temas concretos. Y la posibilidad de realizar entrevistas personales o presentaciones de los trabajos realizados también entran en esta categoría.

    Se realizará un trabajo práctico obligatorio de implementación de diversas técnicas de IA aplicadas a videojuegos (dividido en dos entregas obligatorias), y una exposición/defensa/demostración obligatoria del mismo Si el trabajo práctico realizado posee una gran calidad, y en las exposiciones de las entregas se muestra un buen dominio de las técnicas y principios explicados en la asignatura, se podría ofrecer al alumno la posibilidad de no hacer el examen teórico obligatorio, y que su nota final sea la del trabajo práctico

    Ver "Observaciones" para detalle de los criterios de evaluación

    60.0

  13. Fechas de exámenes
  14. https://www.um.es/web/estudios/grados/informatica/2025-26#examenes

  15. Resultados del Aprendizaje
  16. · Entender el enfoque de la IA aplicada a videojuegos, siendo capaz de razonar y justificar la prioridad de buscar soluciones "entretenida" frente a las soluciones óptimas (Tema 1)

    · Ser capaz de distinguir y escoger la arquitectura básica del motor de IA adecuada para el tipo y género de juego que se esté desarrollando (Temas 1, 2 y 4)

    · Comprender en profundidad los principales problemas a resolver por el motor de IA y enumerar razonadamente las principales técnicas IA que los resuelven (Temas 1 y 4)

    · Ser capaz de comprender y elegir con espíritu crítico el método IA más apropiado para resolver el problema del movimiento individual y en grupo así como saber implementar un algoritmo básico para cada tipo de movimiento (Temas 3 y 4)

    · Comprender, distinguir y describir el componente de planificación táctica/estratégica y ser capaz de implementar un algoritmo básico para resolver un problema de este tipo (Temas 4 y 5)

    · Ser capaz de diseñar y construir la IA de un juego sencillo para un género específico utilizando las implementaciones realizadas en los objetivos anteriores sobre movimientos, planificación y adaptación (Temas 1 a 5)

  17. Bibliografía
  18. Grupo: GRUPO 1

    Bibliografía complementaria

  19. Observaciones
  20. Objetivos de Desarrollo Sostenible

    Esta asignatura se encuentra vinculada de forma directa con los Objetivos de Desarrollo Sostenible 4 "educación de calidad", en particular con la Meta 44 "Aumento de las competencias para acceder al empleo"

    Desarrollo de las actividades formativas y de evaluación

    • Se debe llegar antes del inicio de la clases y no interrumpir el desarrollo de las mismas
    • En el caso de retransmisión en streaming, y de acuerdo al Reglamento General de Protección de Datos, el tratamiento de los datos únicamente puede ser llevado por el personal de la Universidad de Murcia utilizando los medios oficiales que ésta ha dispuesto, de manera que no se autoriza a estudiantes la realización de grabaciones, difusiones o publicaciones de las clases, tutorías o de las pruebas de evaluación

    Planificación

    • Las 6 primeras sesiones de clase se centran en el desarrollo de tema 3 para comenzar lo antes posible con el desarrollo de las prácticas y facilitar al alumno la planificación del tiempo dedicado a dicho desarrollo Cada concepto o método que se explica en la sesión de teoría se llevará a la práctica esa misma semana mediante las prácticas 1 a 6 Estas prácticas no se entregan y solo sirven para afrontar mejor la práctica obligatoria A, relativa a "Movimiento"
    • En la séptima semana las sesiones serán de repaso de los contenidos teóricos y prácticos del tema 3
    • A partir de la septima semana se planificará la entrega de la practica obligatoria "A: Movimiento"
    • En los días posteriores a la entrega se realizará una defensa para la evaluación de dicha práctica, en los terminos que se especifiquen en el documento donde se describa y detalle la práctica a realizar, y conforme a los criterios descritos más abajo
    • La defensa podrá ser o presencial u online o entregando un vídeo de presentación
    • La previsión es que la defensa se haga en la semana 9
    • Las siguientes sesiones de teoría, a partir de la octava semana, se centran en los temas introductorios 1 y 2 y en el desarrollo de los temas 4 y 5 Las sesiones prácticas están orientadas al desarrollo de la práctica obligatoria B, relativa a "IA táctica y estratégica"
    • En la última semana las sesiones serán de repaso de los contenidos teóricos de los temas 4 y 5, así como de resolución de dudas de la práctica final B
    • Al final del cuatrimestre se planificará la entrega de la práctica obligatoria "B: IA táctica y estratégica"
    • En los días posteriores se realizará una defensa presencial (que podría ser online para facilitar la disponibilidad de los alumnos) para la evaluación de dicha práctica, también en los termimos que se especifiquen en el documento donde se describa y detalle la práctica a realizar, y conforme a los criterios descritos más abajo
    • La defensa se hará siempre antes del examen y con suficientes días de antelación respecto al examen para que, si fuese necesario realizarlo, se tenga tiempo para preparar el examen Esta condición limita la posibilidad de retrasar entregas por lo que se aconseja planificar adecuadamente el tiempo para la realización de la práctica

    Notas sobre los Criterios de Evaluación de los Trabajos Prácticos Obligatorios

    • El programa debe compilar y ejecutarsesin errores
    • El programa debe implementar las técnicas que se señalen como obligatoriasen el documento de descripción de la práctica
    • Se debe acompañar de documentacióntécnica y un resumen de los criterios y decisiones tomadas en la realización del programa
    • Se valorará que el programa realice correctamentelas funciones propuestas en el ejercicio
    • Se valorará originalidaden la resolución del ejercicio
    • Se valorará la claridadde la documentación y la justificación de las decisiones de diseño/implementación
    • Se valorará la implementación de técnicasoptativasque se indican en el documento de descripción de la práctica
    • Se valorará la implementación de otras técnicas de IA no indicadas pero pertinentes al problema propuesto
    • Se valorará, en la defensa/exposición/demostración de los dos trabajos prácticos, el dominio y comprensiónde las técnicas y conceptos explicados en la asignatura, que podrán ser puestos a prueba en las preguntas de dicha defensa
    • Se podrá tener en cuenta, en las defensas de los trabajos prácticos, la valoración (justificada) del trabajo por parte de otros compañeros
    • La evaluación de los trabajos prácticos podrían ponderarse por el grado de implicación en los mismos de cada uno de los componentes del grupo Es decir, los alumnos de un mismo grupo podrían tener evaluaciones diferentes Estas diferencias podrán ser debidas tanto por el esfuerzo invertido en la realización material de la práctica como por el desarrollo, participación, dominio y desempeño individual en las defensas/demostraciones/exposiciones de las prácticas obligatorias
    • Si los trabajos prácticos realizados poseen una gran calidad, y las exposiciones del trabajo muestran dominio de las técnicas y principios explicados en la asignatura, se podría ofrecer al alumno la posibilidad de no hacer examen teórico, que pasaría a tener carácter opcional, y que su nota final sea la de los trabajos prácticos obligatorios

    Notas sobre Evaluación

    • El plagio(total o parcial) en cualquiera de las partes presentadas para su evaluacio¿n conllevara¿ una valoracio¿n de 0 puntos en la nota final de la convocatoria correspondiente para todos los alumnos implicados Los profesores podra¿n utilizar diversas herramientas, incluidas algunas de cara¿cter informa¿tico, para el seguimiento del trabajo individual o grupal y la deteccio¿n de plagio sobre cualquier entrega realizada
    • El único sistema de evaluación de la asignatura es por Evaluación Final: el alumnado debe realizar entregas finales tanto en teoría como en prácticas
    • Las prácticas en esta asignatura están orientadas a la realización de un trabajo práctico que contiene, de manera integrada, todos los objetivos de aprendizaje indicados No obstante, se aconseja al alumno realizar los elementos básicos de cada una de ellas a medida que estos se plantean en las clases teóricas
    • La nota de las prácticas es
    • 45% la nota de la entrega obligatoria A: Movimiento,
    • 45% de la nota de la entrega obligatoria B: IA táctica y estratégica
    • 10% por el grado de integración de ambas prácticas
    • Es imprescindible aprobar ambos trabajos prácticos obligatorios por separado (nota mayor o igual a 5 en prácticas A y B)y tener nota final de prácticas superior a 5 para superar la asignatura
    • Tras las entregas de los trabajos prácticos obligatorioshabrá una defensa/exposición/demostración obligatoriade cada trabajo, tras la cual se le dará a conocer la nota práctica a los alumnos
    • En la convocatoria de junio habrá dos fechas de entrega, una para cada parte obligatoria, y de acuerdo a lo indicado en la observación PlanificaciónCada parte tendrá un fecha de defensa diferente
    • Para el resto de las convocatorias habrá una única fecha de entrega para las dos partes obligatorias y una única fecha de defensa de las dos partes
    • En caso de suspender la práctica no se podrán presentar a teoría (ya que no se guarda la nota y no se puede aprobar ya dicha convocatoria) Se tratará, en la medida de lo posible, de realizar dichas defensas con suficiente antelación al examen teórico como para que el alumno sepa si debe, o no, presentarse al exámen teórico con días suficientes para preparse la teoría
    • La evaluación del trabajo práctico, en casos donde la calidad sea excelente, podrá constituir el 100% de la nota total de la asignatura, dejando el examen teórico como opcionalEn este caso los profesores podrán ofrecer esa opción al alumno, y el alumno decidirá si quiere aceptarla o no
    • En cualquier otro caso la nota total de la asignatura será del 60% de la calificación de la práctica y el otro 40% la calificación obtenida en el examen teórico No obstante,para poder superar la asignatura, se han de entregar ambas prácticas, se han de superar las defensas de éstas, y se debe tener una nota final de prácticas de 5 o más (como se ha mencionado más arriba)
    • Las notas de cada parte de las prácticas se guardarán para las convocatorias de JULIO del curso actual y para la convocatoria de ENERO del curso siguiente Una vez aprobada alguna parte, no puede volver a ser presentada
    • Las notas de teoría no se guardan entre convocatorias

    Otras Observaciones Generales sobre la Evaluación

    Para poder superar la asignatura en una determinada convocatoria (febrero, junio, julio), el alumno deberá aportar al profesor todas aquellas "evidencias" necesarias para poder realizar una evaluación global Para esta signatura se entiende por evidencias:

    ** Evidencias básicas: Entregar todas la/s práctica/s en la forma y los plazos prescritos para ella/s. Presentarse físicamente al examen teórico (a menos que se le haya ofrecido expresamente al alumno la opción de tener como nota total la nota de prácticas y el alumno lo haya aceptado expresamente) en la fecha y hora establecidos en el pertinente llamamiento de examen, rellenar sus datos, firmar y entregar el examen al profesor.

    Si el estudiante ha aportado todas las evidencias básicas, se consignará en el acta la calificación global numérica que proceda tras aplicarle los criterios de evaluación considerando, si procediese en dicha convocatoria, las evidencias complementarias Si el estudiante NO ha aportado TODAS las evidencias básicas de evaluación que permitan una calificación global de la asignatura, independientemente de las evidencias complementarias aportadas, se consignará en el acta la calificación de "No Presentado".

    NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES

    Aquellos estudiantes con discapacidad o necesidades educativas especiales podrán dirigirse al Servicio de Atención a la Diversidad y Voluntariado (ADYV - https://www.um.es/adyv) para recibir orientación sobre un mejor aprovechamiento de su proceso formativo y, en su caso, la adopción de medidas de equiparación y de mejora para la inclusión, en virtud de la Resolución Rectoral R-358/2016. El tratamiento de la información sobre este alumnado, en cumplimiento con la LOPD, es de estricta confidencialidad.

    REGLAMENTO DE EVALUACIÓN DE ESTUDIANTES

    El artículo 8.6 del Reglamento de Evaluación de Estudiantes (REVA) prevé que "salvo en el caso de actividades definidas como obligatorias en la guía docente, si el o la estudiante no puede seguir el proceso de evaluación continua por circunstancias sobrevenidas debidamente justificadas, tendrá derecho a realizar una prueba global".

    Se recuerda asimismo que el artículo 22.1 del Reglamento de Evaluación de Estudiantes (REVA) estipula que "el o la estudiante que se valga de conductas fraudulentas, incluida la indebida atribución de identidad o autoría, o esté en posesión de medios o instrumentos que faciliten dichas conductas, obtendrá la calificación de cero en el procedimiento de evaluación y, en su caso, podrá ser objeto de sanción, previa apertura de expediente disciplinario".