Guía docente de la asignatura
(3861) FUNDAMENTOS COMPUTACIONALES DE LOS VIDEOJUEGOS

Curso académico 2026/2027

  1. Identificación

    1. De la asignatura

      Curso Académico
      2026/2027
      Titulación
      GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA
      Nombre de la asignatura
      FUNDAMENTOS COMPUTACIONALES DE LOS VIDEOJUEGOS
      Código
      3861
      Curso
      CUARTO
      Carácter
      OPTATIVA
      Número de grupos
      1
      Créditos ECTS
      6.0
      Estimación del volumen de trabajo
      150.0
      Organización temporal
      1º Cuatrimestre
      Idiomas en que se imparte
      Español
      Curso Académico 2026/2027
      Titulación

      GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA

      Nombre de la asignatura FUNDAMENTOS COMPUTACIONALES DE LOS VIDEOJUEGOS
      Código 3861
      Curso CUARTO
      Carácter OPTATIVA
      Número de grupos 1
      Créditos ECTS 6.0
      Estimación del volumen de trabajo 150.0
      Organización temporal 1º Cuatrimestre
      Idiomas en que se imparte Español
    2. Del profesorado: Equipo docente

      • GUIL ASENSIO, FRANCISCO DE ASIS Docente: GRUPO 1 Coordinación de los grupos: GRUPO 1 Coordinador de la asignatura

        Categoría

        PROFESORES TITULARES DE UNIVERSIDAD

        Área

        MATEMÁTICA APLICADA

        Departamento

        INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA DE COMPUTADORES

        Correo electrónico / Página web / Tutoría electrónica

        fguil@um.es Tutoría electrónica: Sí

        Teléfono, horario y lugar de atención al alumnado

        Duración:
        A
        Día:
        Viernes
        Horario:
        09:00-10:30
        Lugar:
        868887297, Facultad de Informática B1.3.006
        Observaciones:
        Por Zoom o presencial. Despacho 3.12
        Duración:
        A
        Día:
        Viernes
        Horario:
        11:30-13:00
        Lugar:
        868887297, Facultad de Informática B1.3.006
        Observaciones:
        Por Zoom o presencial. Despacho 3.12
        Duración:
        C1
        Día:
        Viernes
        Horario:
        09:00-12:00
        Lugar:
        868887297, Facultad de Informática B1.3.006 (DESPACHO GUIL ASENSIO, 3.12)
        Observaciones:
        No consta
  2. Presentación

    La asignatura es una introducción a las principales técnicas (modelado, movimientos, cámaras, colisiones, menús, iluminación, etc) para el desarrollo de videojuegos

    La asignatura parte de conocimientos impartidos en cursos anteriores (programación, programación orientada a objetos, estructuras de datos, planificación de proyectos, etc) para aplicarlos a un sector en auge como es la creación de videojuegos La cantidad de técnicas necesarias para ello es muy grande, por lo que no es posible implementar todos ellos en un solo curso Por ello se usarán programas de apoyo que se adapten a los standards actuales del mercado En concreto se usará el motor de juegos Unity3D (para la parte de programación de videojuegos y algoritmos) y el software de modelado 3D Blender (para modelado, texturas y animación)

  3. Condiciones de acceso a la asignatura

    1. Incompatibilidades

      No constan

    2. Requisitos

      No constan

    3. Recomendaciones

      Se recomienda haber superado las asignaturas de matemáticas, física y programación antes de cursar la asignatura

  4. Competencias

    1. Competencias básicas

      No constan

    2. Competencias de la titulación

      • CGII2: Capacidad de organización y planificación.
      • CGII3: Comunicación oral y escrita en la lengua nativa.
      • CGII4: Conocimiento de una lengua extranjera.
      • CGII5: Conocimientos de informática relativos al ámbito de estudio.
      • CGII6: Capacidad de gestión de la información.
      • CGII7: Resolución de problemas.
      • CGII9: Trabajo en equipo.
      • CGII10: Trabajo en un equipo de carácter interdisciplinar.
      • CGII12: Habilidades en las relaciones interpersonales.
      • CGII13: Reconocimiento a la diversidad y la multiculturalidad.
      • CGII16: Aprendizaje autónomo.
      • CGII18: Creatividad
      • CGII19: Liderazgo
      • CGII21: Iniciativa y espíritu emprendedor.
      • CGUM1: Ser capaz de expresarse correctamente en español en su ámbito disciplinar.
      • CGUM2: Comprender y expresarse en un idioma extranjero en su ámbito disciplinar, particularmente el inglés.
      • CGUM3: Ser capaz de gestionar la información y el conocimiento en su ámbito disciplinar, incluyendo saber utilizar como usuario las herramientas básicas en TIC.
      • CGUM6: Capacidad para trabajar en equipo y para relacionarse con otras personas del mismo o distinto ámbito profesional.
      • CGUM7: Desarrollar habilidades de iniciación a la investigación.
      • CEII1: Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería en informática que tengan por objeto la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
      • CEII2: Capacidad para dirigir las actividades objeto de los proyectos del ámbito de la informática de acuerdo con los conocimientos adquiridos.
      • CEII4: Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
      • CEII10: Conocimientos para la realización de mediciones, cálculos, valoraciones, tasaciones, peritaciones, estudios, informes, planificación de tareas y otros trabajos análogos de informática.

    3. Competencias transversales y de materia

      • C1 Capacidad para tener un conocimiento profundo de los principios fundamentales y modelos de la computación y saberlos aplicar para interpretar, seleccionar, valorar, modelar y crear nuevos conceptos, teorías, usos y desarrollos tecnológicos relacionados con la informática
      • C3 Capacidad para evaluar la complejidad computacional de un problema, conocer estrategias algorítmicas que puedan conduciar a su resolución y recomendar, desarrollar e implementar aquella que garantice el mejor rendimiento de acuerdo con los requisitos establecidos

  5. Contenidos

    1. Teoría

      Tema 1: El proceso de desarrollo de un videojuego

      • Motores de juego: introducción a Unity
      • Game Loop
      • Estructuras de datos en videojuegos
      • Patrones de diseño en videojuegos
      • Proceso de creación de un videojuego: preproducción, producción y mantenimiento
      • Se dispondrá de materiales (principalmente apuntes y videotutoriales) desarrollados por el profesor de la asignatura
      • Los apuntes están disponibles en la herramienta Recursos del Aula Virtual
      • Estos videotutoriales están disponibles en https://wwwyoutubecom/channel/UCLL6i0mVE7vZnTCJzOKBoag

      Tema 2: Interfaz de usuario

      • Sonidos
      • Interfaz de usuario
      • Overlays y menús
      • Inventario
      • Escenas
      • Se dispondrá de materiales (principalmente apuntes y videotutoriales) desarrollados por el profesor de la asignatura
      • Los apuntes están disponibles en la herramienta Recursos del Aula Virtual
      • Estos videotutoriales están disponibles en https://wwwyoutubecom/channel/UCLL6i0mVE7vZnTCJzOKBoag

      Tema 3: Movimientos con y sin física

      • Objetos en Unity
      • Manejo del input
      • Movimientos básicos
      • Detección de colisiones
      • Movimieto 3D sín física
      • Motor de Física
      • Movimieto 3D con física
      • Joints
      • Se dispondrá de materiales (princpalmente apuntes y videotutoriales) desarrollados por el profesor de la asignatura
      • Los apuntes están disponibles en la herramienta Recursos del Aula Virtual
      • Estos videotutoriales están disponibles en https://wwwyoutubecom/channel/UCLL6i0mVE7vZnTCJzOKBoag

      Tema 4: Raycasting

      • Raycast
      • Información del raycast
      • Drag and drop
      • Sistemas de disparos
      • Diseño de algunos minijuegos sencillos

      Tema 5: Cámaras

      • Cámaras
      • Minimapas
      • Tipos principales de cámaras
      • Introducción a Cinemachine
      • Se dispondrá de materiales (princpalmente apuntes y videotutoriales) desarrollados por el profesor de la asignatura
      • Los apuntes están disponibles en la herramienta Recursos del Aula Virtual
      • Estos videotutoriales están disponibles en https://wwwyoutubecom/channel/UCLL6i0mVE7vZnTCJzOKBoag

      Tema 6: Modelado

      • Construcción de objetos geométricos sencillos

      • Técnicas básicas de modelado: box modelling

      • Modelado con modificadores

      • Texturizado: Unwrap, texture paint, bake

      • Skinning y rigging

      • Importar modelos 3D en Unity
      • El tema se basará en ejemplos hechos previamente por el profesor de la asignatura
      • Se dispondrá de materiales (princpalmente videotutoriales) desarrollados por el profesor de la asignatura
      • Los apuntes están disponibles en la herramienta Recursos del Aula Virtual
      • Estos videotutoriales están disponibles en https://wwwyoutubecom/channel/UCLL6i0mVE7vZnTCJzOKBoag

      Tema 7: Texturizado

      • Principales técnicas de texturizado
      • Texturizado basado en gradientes de color
      • Texturizado mediante imágenes
      • Bake
      • Texture paint

      Tema 8: Animaciones

      • Sistemas de animación: curvas de Bezier
      • Keyframes
      • Curvas de animación
      • Mechanim en Unity
      • Esqueletos
      • Animaciones basadas en esqueletos
      • Esqueletos humanoides
      • Manejo de animaciones: Animator
      • El tema se basará en ejemplos hechos previamente por el profesor de la asignatura
      • Se dispondrá de materiales (princpalmente apuntes y videotutoriales) desarrollados por el profesor de la asignatura
      • Los apuntes están disponibles en la herramienta Recursos del Aula Virtual
      • Estos videotutoriales están disponibles en https://wwwyoutubecom/channel/UCLL6i0mVE7vZnTCJzOKBoag

      Tema 9: Iluminación, postprocesado y efectos especiales

      • Iluminación
      • Materiales
      • Shaders
      • Postprocesado
      • Efectos de partículas
      • El tema se basará en ejemplos hechos previamente por el profesor de la asignatura
      • Se dispondrá de materiales (princpalmente apuntes y videotutoriales) desarrollados por el profesor de la asignatura
      • Los apuntes están disponibles en la herramienta Recursos del Aula Virtual
      • Estos videotutoriales están disponibles en https://wwwyoutubecom/channel/UCLL6i0mVE7vZnTCJzOKBoag

    2. Prácticas

      • Práctica 1: Introducción a la creación de videojuegos 2D

        Creación de un juego sencillo

        • Creacción de escenarios sencillos
        • Menús y HUD
        • Movimientos básicos
        • Creación de ejecutables
        Relacionado con:
        • Tema 1: El proceso de desarrollo de un videojuego
        • Tema 2: Interfaz de usuario
        • Tema 3: Movimientos con y sin física
      • Práctica 2: Juegos 2D con animaciones

        • Animaciones 2D
        • Movimientos con salto
        • Plataformas
        • Uso de spritesheets
        Relacionado con:
        • Tema 2: Interfaz de usuario
        • Tema 5: Cámaras
        • Tema 8: Animaciones
      • Práctica 3: Desarrollo de juegos 3D

        • Objetos 3D
        • Animaciones 3D
        • Iluminación
        • Minijuegos
        Relacionado con:
        • Tema 3: Movimientos con y sin física
        • Tema 4: Raycasting
        • Tema 5: Cámaras
        • Tema 6: Modelado
        • Tema 7: Texturizado
        • Tema 8: Animaciones
      • Práctica 4: Física, partículas y postprocesado

        Creación de un minijuego sencillo incluyendo aspectos de:

        • Motor de Física
        • Efectos de partículas
        • Animaciones
        • Iluminación y postprocesado
        Relacionado con:
        • Tema 3: Movimientos con y sin física
        • Tema 8: Animaciones
        • Tema 9: Iluminación, postprocesado y efectos especiales

  6. Actividades Formativas

    Actividad Formativa Metodología Horas Presencialidad
    A1: Actividades con grupo grande de alumnos entre las que se encuentran la presentación en el aula de los conceptos propios de la materia mediante metodología expositiva con lecciones magistrales participativas y medios audiovisuales. También se contemplan en este grupo las actividades de evaluación teórico prácticas. 80.0 40.0
    A3: Actividades con grupo pequeño en el laboratorio relacionadas con la componente práctica de las asignaturas, desarrollo de trabajos con equipo técnico especializado, desarrollo de programas, etc. 70.0 37.5
    Totales 150,00

  7. Horario de la asignatura

    https://www.um.es/web/estudios/grados/informatica/2026-27#horarios

  8. Sistemas de Evaluación

    Identificador Denominación del instrumento de evaluación Criterios de Valoración Ponderación
    IE1 Examen teórico-práctico. En este instrumento incluimos desde el tradicional examen escrito o tipo test hasta los exámenes basados en resolución de problemas, pasando por los de tipo mixto que incluyen cuestiones cortas o de desarrollo teórico junto con pequeños problemas. También se incluye aquí la consideración de la participación activa del alumno en clase, la entrega de ejercicios o realización de pequeños trabajos escritos y presentaciones.

    Implementación de aspectos dados en la asignatura en un juego final. Los alumnos pueden elegir entre dos opciones:

    • Implementación de un minijuego más avanzado a seleccionar dentro de una lista previa. En este caso la puntuación máxima será de 2o puntos
    • Implementación de un juego más completo de libre elección. Puntuación máxima de 40 puntos

    Solo se tendrá en cuenta esta entrega si el alumno ha realizado correctamente las prácticas obligatorias

    En cualquier caso, excepto caso justificado, el trabajo será individual.

    Para posteriores convocatorias, la fecha máxima de entrega será la fijada para la evaluación final de la asignatura para dicha convocatoria

    Se considerará como presentado aquel alumno que presente el proyecto de juego (de forma autónoma o en equipo) o bien hayan superado la evaluación de la asignatura Los demás alumnos se considerarán no presentados

    40.0
    IE2 Informe técnico. En este instrumento incluimos los resultados de actividades prácticas, o de laboratorio, junto con sus memorias descriptivas. Los resúmenes del estado del arte o memorias de investigación sobre temas concretos. Y la posibilidad de realizar entrevistas personales o presentaciones de los trabajos realizados también entran en esta categoría.

    Desarrollo de cuatro prácticas relacionadas con el desarrollo de juegos. La correcta realización de estas prácticas es necesaria para poder superar la asignatura. Excepto autorización expresa del profesor, estas prácticas se desarrollarán en clases de teoría en grupo reducido

    • Introducción a la creación de videojuegos 2D: realización de un primer videojuego en Unty que incluya aspaectos como creación de menús, movimientos básicos y desarrollo de ejecutables
    • Juegos 2D con animaciones: manejo de animaciones 2D, movimientos complejos, uso de spritesheets
    • Desarrollo de juegos 3D: modelado básico y texturizado, animaciones 3D, iluminación, minijuegos
    • Desarrollo de un minijuego que incluya elementos de Física, animaciones, iluminación, postprocesado y efectos de partículas

    Para posteriores convocatorias, la fecha máxima de entrega será la fijada para la evaluación final de la asignatura para dicha convocatoria

    Un alumno se considerará aprobado si ha realizado correctamente todas las prácticas

    Se considerará como presentado aquel alumno que presente el proyecto de juego (de forma autónoma o en equipo) o bien hayan superado la evaluación de la asignatura Los demás alumnos se considerarán no presentados

    60.0

  9. Fechas de exámenes

    https://www.um.es/web/estudios/grados/informatica/2026-27#examenes

  10. Resultados del Aprendizaje

    Objetivos Formativos

    · Construir objetos geométricos sencillos

    · Utilizar correctamente ángulos tanto para construir objetos como para realizar animaciones con ellos

    · Conocer e implementar los principales movimientos del espacio

    · Conocer las distintas técnicas para hacer giros y saber implementar aquella que da mejor rendimiento

    · Saber programar los principales tipos de splines (Bezier y NURBS) para el trabajo con curvas y superficies

    · Saber aplicar la física lineal para implementar movimientos simples

    · Usar la física rotacional para el manejo de sólidos rígidos

    · Conocer algunos de los sistemas habituales de detección de colisiones así como implementar sistemas de respuesta a las mismas

  11. Bibliografía

    Grupo: GRUPO 1

    Bibliografía básica

    No constan

  12. Observaciones

    NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES

    Aquellos estudiantes con discapacidad o necesidades educativas especiales podrán dirigirse al Servicio de Atención a la Diversidad y Voluntariado (ADYV - https://www.um.es/adyv) para recibir orientación sobre un mejor aprovechamiento de su proceso formativo y, en su caso, la adopción de medidas de equiparación y de mejora para la inclusión, en virtud de la Resolución Rectoral R-358/2016. El tratamiento de la información sobre este alumnado, en cumplimiento con la LOPD, es de estricta confidencialidad.

    EVALUACIÓN

    En el procedimiento de evaluación resultarán de aplicación el artículo 135.1.v) de los Estatutos de la Universidad de Murcia, el artículo 8.6 del Reglamento de Evaluación de Estudiantes (REVA) y la instrucción SG 18/2026 del secretario general de la Universidad de Murcia que interpreta estas normas, disponible en este enlace: https://sede.um.es/sede/documento/normativa/instruccion-del-secretario-general-sg-18-2026-sobre-la-interpretacion-y-aplicacion-del-art-135-1-v-estatutos-umu/24199.pdf

    Se recuerda asimismo que el artículo 22.1 del Reglamento de Evaluación de Estudiantes (REVA) estipula que "el o la estudiante que se valga de conductas fraudulentas, incluida la indebida atribución de identidad o autoría, o esté en posesión de medios o instrumentos que faciliten dichas conductas, obtendrá la calificación de cero en el procedimiento de evaluación y, en su caso, podrá ser objeto de sanción, previa apertura de expediente disciplinario".

    OBSERVACIONES DEL EQUIPO DOCENTE

    Las tareas de evaluación continua que sean calificables serán obligatorias y recuperables en una prueba global

    Esta asignatura no se encuentra vinculada de forma directa con los Objetivos de Desarrollo Sostenible.