Guía docente de la asignatura
(1922) INFORMÁTICA GRÁFICA

Curso académico 2026/2027

  1. Identificación

    1. De la asignatura

      Curso Académico
      2026/2027
      Titulación
      GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA
      PROGRAMA ACADÉMICO DE SIMULTANEIDAD DE DOBLE TITULACIÓN CON ITINERARIO ESPECIFICO DE GRADO EN MATEMÁTICAS Y GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA
      Nombre de la asignatura
      INFORMÁTICA GRÁFICA
      Código
      1922
      Curso
      CUARTO
      QUINTO
      Carácter
      OPTATIVA
      Número de grupos
      2
      Créditos ECTS
      6.0
      Estimación del volumen de trabajo
      150.0
      150.0
      Organización temporal
      1º Cuatrimestre
      1º Cuatrimestre
      Idiomas en que se imparte
      Español
      Curso Académico 2026/2027
      Titulación

      GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA,

      PROGRAMA ACADÉMICO DE SIMULTANEIDAD DE DOBLE TITULACIÓN CON ITINERARIO ESPECIFICO DE GRADO EN MATEMÁTICAS Y GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA

      Nombre de la asignatura INFORMÁTICA GRÁFICA
      Código 1922
      Curso CUARTO QUINTO
      Carácter OPTATIVA
      Número de grupos 2
      Créditos ECTS 6.0
      Estimación del volumen de trabajo 150.0 150.0
      Organización temporal 1º Cuatrimestre 1º Cuatrimestre
      Idiomas en que se imparte Español
    2. Del profesorado: Equipo docente

      • GARCIA MATEOS, GINES Docente: GRUPO 1, GRUPO DTIE Coordinación de los grupos: GRUPO 1 Coordinador de la asignatura

        Categoría

        CATEDRATICOS DE UNIVERSIDAD

        Área

        LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS

        Departamento

        INFORMÁTICA Y SISTEMAS

        Correo electrónico / Página web / Tutoría electrónica

        ginesgm@um.es Tutoría electrónica: Sí

        Teléfono, horario y lugar de atención al alumnado

        Duración:
        C1
        Día:
        Martes
        Horario:
        11:00-12:30
        Lugar:
        868888530, Facultad de Informática B1.2.044 (DESPACHO GARCIA MATEOS, GINÉS 2.34)
        Observaciones:
        No consta
        Duración:
        C1
        Día:
        Lunes
        Horario:
        11:00-12:30
        Lugar:
        868888530, Facultad de Informática B1.2.044 (DESPACHO GARCIA MATEOS, GINÉS 2.34)
        Observaciones:
        No consta
      • HUANG, MENGCHEN Docente: GRUPO 1, GRUPO DTIE Coordinación de los grupos:

        Categoría

        CONTRATADO/A PREDOCTORAL (FPU INVES-UM)

        Área

        No consta

        Departamento

        No consta

        Correo electrónico / Página web / Tutoría electrónica

        mengchen.huang@um.es Tutoría electrónica: No

        Teléfono, horario y lugar de atención al alumnado

      • LOPEZ JIMENEZ, JUAN JOSE Docente: GRUPO 1, GRUPO DTIE Coordinación de los grupos:

        Categoría

        PROFESOR SUST. POR REDUCCIÓN ACTIVIDAD DOCENTE PROFESOR TC

        Área

        LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS

        Departamento

        INFORMÁTICA Y SISTEMAS

        Correo electrónico / Página web / Tutoría electrónica

        juanjoselopez@um.es Tutoría electrónica: No

        Teléfono, horario y lugar de atención al alumnado

  2. Presentación

    Esta asignatura trata la imagen digital desde un punto de vista informático, formando al alumno en aspectos relativos a la imagen y vídeo, tanto en su tratamiento como en el análisis y la síntesis de imágenes. Como asignatura específica sobre imagen digital en el grado, se aborda una primera parte introductoria que trata los conceptos de luz, color y su percepción, la captación de imágenes, su almacenamiento en soporte digital y las principales operaciones de procesamiento digital de imágenes. La segunda parte introduce de forma resumida las técnicas y operaciones de análisis de imágenes. Finalmente, la tercera y última parte está dedicada a las técnicas de síntesis o rendering de imágenes 3D. La asignatura tiene un carácter muy práctico, teniendo el objetivo de mostrar las aplicaciones prácticas de todos los conceptos estudiados en teoría.

  3. Condiciones de acceso a la asignatura

    1. Incompatibilidades

      No constan

    2. Requisitos

      No constan

    3. Recomendaciones

      Para cursar esta asignatura, es muy recomendable haber superado todas las asignaturas de primer y segundo curso. Es especialmente importante tener un buen nivel de programación en C/C++ y tener frescos los conceptos matemáticos estudiados en los primeros cursos.

  4. Competencias

    1. Competencias básicas

      • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
      • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía

    2. Competencias de la titulación

      • CGII3: Comunicación oral y escrita en la lengua nativa.
      • CGII5: Conocimientos de informática relativos al ámbito de estudio.
      • CGII7: Resolución de problemas.
      • CGII16: Aprendizaje autónomo.
      • CGII18: Creatividad
      • CGUM1: Ser capaz de expresarse correctamente en español en su ámbito disciplinar.
      • CGUM3: Ser capaz de gestionar la información y el conocimiento en su ámbito disciplinar, incluyendo saber utilizar como usuario las herramientas básicas en TIC.
      • CGUM7: Desarrollar habilidades de iniciación a la investigación.
      • CEII2: Capacidad para dirigir las actividades objeto de los proyectos del ámbito de la informática de acuerdo con los conocimientos adquiridos.
      • CEII8: Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
      • CEII9: Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática.

    3. Competencias transversales y de materia

      • Adquirir competencias sobre manipulación de imágenes digitales
      • Adquirir competencias básicas sobre representación digital de escenas bidimensionales y tridimensionales
      • IS1 Capacidad para desarrollar, mantener y evaluar servicios y sistemas software que satisfagan todos los requisitos del usuario y se comporten de forma fiable y eficiente, sean asequibles de desarrollar y mantener y cumplan normas de calidad, aplicando las teorías, principios, métodos y prácticas de la Ingeniería del Software
      • IS2 Capacidad para valorar las necesidades del cliente y especificar los requisitos software para satisfacer estas necesidades, reconciliando objetivos en conflicto mediante la búsqueda de compromisos aceptables dentro de las limitaciones derivadas del coste, del tiempo, de la existencia de sistemas ya desarrollados y de las propias organizaciones
      • IS4 Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías, modelos y técnicas actuales
      • IS6 Capacidad para diseñar soluciones apropiadas en uno o más dominios de aplicación utilizando métodos de la ingeniería del software que integren aspectos éticos, sociales, legales y económicos
      • C1 Capacidad para tener un conocimiento profundo de los principios fundamentales y modelos de la computación y saberlos aplicar para interpretar, seleccionar, valorar, modelar y crear nuevos conceptos, teorías, usos y desarrollos tecnológicos relacionados con la informática
      • C3 Capacidad para evaluar la complejidad computacional de un problema, conocer estrategias algorítmicas que puedan conduciar a su resolución y recomendar, desarrollar e implementar aquella que garantice el mejor rendimiento de acuerdo con los requisitos establecidos
      • C6 Capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora

  5. Contenidos

    1. Teoría

      Tema 0: Introducción

      Presentación del área de imagen digital, aplicaciones y técnicas. Presentación de la asignatura.

      Temporización (aprox.): semana 1

      Tema 1: Adquisición y representación de imágenes

      El proceso de formación de imágenes. Almacenamiento de imágenes digitales, conceptos y formatos. Sistemas de captura.

      Temporización (aprox.): semanas 1 y 2

      Tema 2: Procesamiento global de imágenes

      Clasificación de operaciones de procesamiento de imágenes. Histogramas. Operaciones globales unarias. Operaciones globales binarias. Transformaciones de color.

      Temporización (aprox.): semanas 3 y 4

      Tema 3: Filtros y transformaciones locales

      El concepto de transformación local, vecindad entre píxeles. Convoluciones, suavizado, perfilado y detección de bordes. Filtros de Gauss, Sobel y Laplace. Operaciones de morfología matemática.

      Temporización (aprox.): semanas 5 y 6

      Tema 4: Transformaciones geométricas

      Concepto de transformación geométrica. Métodos de interpolación. Transformaciones afines, bilineales y perspectivas. Transformaciones de mapeo, superficies deformantes.

      Temporización (aprox.): semanas 7 y 8

      Tema 5: Espacios de color y el dominio frecuencial

      El concepto del color. Espectros de luz. Modelos de mezcla. Espacios y modelos de color, XYZ, RGB, HSV, HLS, YUV, YIQ, Lab, Luv. La transformada de Fourier, cálculo y aplicaciones, eliminación de ruido y compresión. Otras transformadas, coseno, wavelet y Haar.

      Temporización (aprox.): semanas 9 y 10

      Tema 6: Análisis de imágenes

      Problemas y aplicaciones de análisis de imágenes. Comparación de patrones, template matching, detección de patrones, seguimiento, flujo máximo. Integrales proyectivas. Análisis de color.

      Temporización (aprox.): semanas 11 y 12

      Tema 7: Síntesis de imágenes

      Conceptos básicos, luces, cámaras y objetos. Trazado de rayos y síntesis por tubería de imágenes. Técnicas de modelado de objetos, primitivas, extrusión, barrido, procedural, mallas 3D. Construcción de un renderizador básico.

      Temporización (aprox.): semanas 12, 13 y 14

    2. Prácticas

      • Práctica 1: Procesamiento de imagen digital

        Práctica de programación sobre formatos de imagen y las operaciones de procesamiento estudiadas en la asignatura. La práctica será en el lenguaje C/C++, usando el entorno de programación Qt Creator y la librería OpenCV. El objetivo de la práctica será desarrollar una herramienta de procesamiento y manipulación de imágenes (estilo PhotoShop), que incorpore los conceptos estudiados en la asignatura.

        Relacionado con:
        • Tema 2: Procesamiento global de imágenes
        • Tema 3: Filtros y transformaciones locales
        • Tema 4: Transformaciones geométricas
        • Tema 5: Espacios de color y el dominio frecuencial
        • Tema 6: Análisis de imágenes
      • Práctica 2: Miniproyecto opcional

        Como alternativa a la práctica de procesamiento de imágenes, los alumnos podrán decidir realizar un miniproyecto en algún tema elegido por ellos y acordado con el profesor. El miniproyecto implicará el estudio y profundización de un tema concreto, la implementación de un sistema que aplique esos conceptos, y la presentación en clase del miniproyecto desarrollado.

        Relacionado con:
        • Tema 1: Adquisición y representación de imágenes
        • Tema 2: Procesamiento global de imágenes
        • Tema 3: Filtros y transformaciones locales
        • Tema 4: Transformaciones geométricas
        • Tema 5: Espacios de color y el dominio frecuencial
        • Tema 6: Análisis de imágenes
        • Tema 7: Síntesis de imágenes

  6. Actividades Formativas

    Actividad Formativa Metodología Horas Presencialidad
    A1: Actividades con grupo grande de alumnos entre las que se encuentran la presentación en el aula de los conceptos propios de la materia mediante metodología expositiva con lecciones magistrales participativas y medios audiovisuales. También se contemplan en este grupo las actividades de evaluación teórico prácticas. 60.0 40.0
    A2: Actividades con grupo mediano en el aula de resolución de problemas, seminarios, charlas, ejercicios basados en el aprendizaje orientado a proyectos, estudios de casos, exposición y discusión de trabajos relativas al seguimiento individual y/o grupal de adquisición de las competencias. 10.0 12.5
    A3: Actividades con grupo pequeño en el laboratorio relacionadas con la componente práctica de las asignaturas, desarrollo de trabajos con equipo técnico especializado, desarrollo de programas, etc. 70.0 37.5
    A4: Tutorías individualizadas o en grupo muy pequeño orientadas a la dirección, supervisión y asesoría por parte del un profesor de la asignatura, del tutor en el caso de Trabajo Fin de Grado, supervisión del tutor de empresa en el caso de Prácticas de Empresa que de forma periódica constate y redirija el trabajo del alumno hacia la consecución de los objetivo marcados. 10.0 10.0
    A5: Estudio y trabajo autónomo orientado a la asimilación de contenidos, realización de problemas, ejercicios o redacción de informes técnicos o memorias descriptivas, desarrollo de proyectos o prácticas individuales o en 0.0 0.0
    Totales 150,00

  7. Horario de la asignatura

    https://www.um.es/web/estudios/grados/informatica/2026-27#horarios

  8. Sistemas de Evaluación

    Identificador Denominación del instrumento de evaluación Criterios de Valoración Ponderación
    IE1 Examen teórico-práctico. En este instrumento incluimos desde el tradicional examen escrito o tipo test hasta los exámenes basados en resolución de problemas, pasando por los de tipo mixto que incluyen cuestiones cortas o de desarrollo teórico junto con pequeños problemas. También se incluye aquí la consideración de la participación activa del alumno en clase, la entrega de ejercicios o realización de pequeños trabajos escritos y presentaciones.

    Realización de un examen teórico/práctico de preguntas cortas sobre los temas estudiados en la asignatura. En los Recursos podrá encontrarse un modelo de examen tipo, que puede servir de preparación para los alumnos. Opcionalmente, el 50% de esta nota de teoría podrá compensarse con la asistencia y participación activa del alumno en clase. No se requerirá una nota mínima en el examen para hacer media con la nota de prácticas.

    40.0
    IE2 Informe técnico. En este instrumento incluimos los resultados de actividades prácticas, o de laboratorio, junto con sus memorias descriptivas. Los resúmenes del estado del arte o memorias de investigación sobre temas concretos. Y la posibilidad de realizar entrevistas personales o presentaciones de los trabajos realizados también entran en esta categoría.

    Realización de una práctica de programación sobre los contenidos estudiados en la asignatura. Se requerirá una entrevista obligatoria de la práctica a todos los alumnos. La práctica podrá ser la práctica común de procesamiento de imágenes o, de forma alternativa, el miniproyecto sobre algún tema acordado previamente con el profesor. En ambos casos, la práctica contará un 60% de la nota final. Se requiere que la práctica esté aprobada para hacer media con la nota de teoría.

    Se llevará un control de asistencia y del trabajo realizado por los alumnos en las horas de prácticas. Para los alumnos que no asistan o trabajen en las prácticas, o para los que se haya detectado un posible uso inadecuado de la IA o de otros medios, se hará un examen de prácticas el mismo día del examen final, complementario a la práctica de la asignatura. Será necesario aprobar el examen para aprobar la nota de prácticas.

    60.0

  9. Fechas de exámenes

    https://www.um.es/web/estudios/grados/informatica/2026-27#examenes

  10. Resultados del Aprendizaje

    Conocer y comprender el proceso de formación de imágenes.

    Adquirir una visión general de la informática gráfica.

    Conocer la terminología de la informática gráfica.

    Conocer la teoría del color, los modelos de color y su aplicación a la informática gráfica.

    Comprender la estructura básica de los archivos de mapas de bits.

    Conocer algoritmos básicos de operación con mapas de bits para modificación del tamaño del mapa, aplicación de filtros, y otras operaciones.

    Conocer, comprender y saber manipular los modelos de representación de fronteras, modelos de particionamiento del espacio y modelos volumínicos.

    Conocer, comprender y saber manipular modelos de conversión (extrusión, procedurales, etc.) y modelos basados en geometría no euclídea.

    Sentar las bases conceptuales de la informática gráfica a través de la presentación del proceso de visualización 2D y 3D.

    Comprender en profundidad las técnicas envueltas en la generación por ordenador de imágenes tridimensionales por tubería de visualización.

    Conocer y saber programar procesos de visualización básicos tridimensionales.

    Conocer y saber aplicar técnicas alternativas para generación de imágenes realistas (trazado de rayos, síntesis volumínica, etc.).

  11. Bibliografía

    Bibliografía básica

  12. Observaciones

    NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES

    Aquellos estudiantes con discapacidad o necesidades educativas especiales podrán dirigirse al Servicio de Atención a la Diversidad y Voluntariado (ADYV - https://www.um.es/adyv) para recibir orientación sobre un mejor aprovechamiento de su proceso formativo y, en su caso, la adopción de medidas de equiparación y de mejora para la inclusión, en virtud de la Resolución Rectoral R-358/2016. El tratamiento de la información sobre este alumnado, en cumplimiento con la LOPD, es de estricta confidencialidad.

    EVALUACIÓN

    En el procedimiento de evaluación resultarán de aplicación el artículo 135.1.v) de los Estatutos de la Universidad de Murcia, el artículo 8.6 del Reglamento de Evaluación de Estudiantes (REVA) y la instrucción SG 18/2026 del secretario general de la Universidad de Murcia que interpreta estas normas, disponible en este enlace: https://sede.um.es/sede/documento/normativa/instruccion-del-secretario-general-sg-18-2026-sobre-la-interpretacion-y-aplicacion-del-art-135-1-v-estatutos-umu/24199.pdf

    Se recuerda asimismo que el artículo 22.1 del Reglamento de Evaluación de Estudiantes (REVA) estipula que "el o la estudiante que se valga de conductas fraudulentas, incluida la indebida atribución de identidad o autoría, o esté en posesión de medios o instrumentos que faciliten dichas conductas, obtendrá la calificación de cero en el procedimiento de evaluación y, en su caso, podrá ser objeto de sanción, previa apertura de expediente disciplinario".

    OBSERVACIONES DEL EQUIPO DOCENTE

    Aclaraciones sobre la calificación de la asignatura:

    El criterio para la calificación Presentado/No presentado es la presentación de la práctica de la asignatura:

    • Si la práctica no está presentada, la calificación será de No presentado, independientemente de la nota de teoría.
    • Si la práctica está presentada y no aprobada, la calificación será de suspenso. Se calculará como un 60% de la nota de prácticas y 40% de la nota de teoría, que se redondeará a 4,5 si fuera superior a 4,5.
    • Si la práctica está aprobada, la nota final será un 60% de la nota de prácticas y 40% de la nota de teoría (en la cual no se requiere una nota mínima). La asignatura estará aprobada si esta media es superior o igual a 5.
    • Para los alumnos que entreguen la práctica pero deban hacer el examen de prácticas (por no demostrar la asistencia y trabajo continuado a lo largo del cuatrimestre, o por la detección de prácticas fraudulentas), el examen de prácticas contará como una nota multiplicativa de 0 a 1, que multiplicará a la nota de la práctica entregada. Es decir, el examen de prácticas no sustituye a la entrega de la práctica, sino que la complementa.

    Tanto la nota de teoría como la nota de prácticas y el cumplimiento de las asistencias a las clases (de teoría y de prácticas) se guardarán durante las tres convocatorias del curso académico.

    Recursos del Aula Virtual:

    Todos los materiales necesarios para la asignatura, de elaboración propia, estarán accesibles dentro de la sección de Recursos. Estos recursos estarán disponibles con la mayor antelación posible, para que los alumnos puedan anticipar el estudio del material de la asignatura.

    Como ejemplo de las técnicas y prácticas que se estudiarán en la asignatura, se puede ver el vídeo divulgativo: https://www.youtube.com/watch?v=Y3lcCRbaOes

    Nivel de uso de la IA Generativa en la asignatura:

    El nivel de uso de la IA permitido en esta asignatura es el Nivel 2 – Uso asistido. Se permite el uso de IA como herramienta de apoyo, incluyendo:

    • Generación de ejemplos.
    • Sugerencias de código.
    • Apoyo en depuración.

    En cualquier caso: (1) el estudiante deberá comprender el contenido generado y hacerse responsable del mismo; (2) deberá declarar adecuadamente su uso; (3) podrá ser requerido para explicarlo y justificarlo; y (4) un uso inadecuado podrá dar lugar al suspenso en la asignatura o al requerimiento de hacer el examen de prácticas.

    Relación de los resultados de aprendizaje desarrollados en la asignatura con los ODS:

    Por orden del Vicerrectorado de Responsabilidad Social y Cultura, se hace saber que esta asignatura se encuentra vinculada de forma indirecta con el Objetivo de Desarrollo Sostenible 9: Construir infraestructuras resilientes, promover la industrialización sostenible y fomentar la innovación.